Sherry, Jake e tutto il resto

Giocare a Resident Evil 6 è una prova di coraggio, è un gioco che causa dolore, sofferenza, patimento, angoscia. È un vero survival perché richiede la sopravvivenza del giocatore più che dell’avatar. È fatto male e regala improperi a raffica ma qui ormai il mondo della stampa già ha eruttato la faccenda. Qualcuno ha ridimensionato con anche bei giudizi ma queste persone dovrebbero un po’ forse anche vergognarsi. Per salvarlo è inutile appellarsi al “gli insoddisfatti saranno quelli che si aspettavano un RE vecchia maniera” e , comunque a ragione, perché molti detrattori l’hanno fatto dicendo “Non è più quel RE vecchia maniera e quindi è una delusione” ma il problema non è lì, per niente. È un gioco mal fatto, è innegabile non c’è gusto che tenga. CAPCOM, si possono scegliere strade e cambiare differenti ma bisogna imbracciarle con convinzione e con capacità, altrimenti si fanno figure del menga.

Di RE6 posso parlare forse non con infinita cognizione di causa (non l’ho terminato, ma sono ad un buon 3/4) ma comunque un po’ sì, e (ri)affermo che è fatto proprio male a volte mi ricorda, per i suoi limiti, malintersecazioni, brutture e piaghe: Deadly Premonition, Enter the Matrix (yuk) e la sezione di guida con la moto di Shenmue. Insomma, un carosello non proprio edificante. La parte migliore resta senza dubbio quella di Leon e l’altra (che mi sono dimenticato come si chiama ma fa anche niente) almeno fino alla Cina, dove tutto casca nel mare della tristezza.

La campagna di Sherry e Jake, le “facce nuove”, inizialmente pare fresca ma poi si incastona orribilmente in una serie di cose che avrebbero fatto vergogna su di una PS2. Eppure loro ci sono, ci provano. Più di Leon e l’altra che fanno un po’ ridere. Mi dispiace ma quello non è il Leon di Re4, quello che picchiava sodo Krauser all’arma bianca, questo con il labbrone da bello da serie coreana, anche un po’ Sawyer lostiano per carità, non è lui ma un altro. Chris invece resta lì stentoreo, l’altro Ryu di Capcom e come tale insipido ma comunque iconico e dotato di una certa epicità, accompagnato da un valletto che anche se non c’era, uguale.

Chi ci prova di più, come già detto, sono Sherry e Jake che mi hanno convinto ben oltre la loro miseranda sezione di gioco. Figli con fardelli, inseguiti da un metaforico mostro invincibile (un Urdanak un po’ Edward di Burton un po’ Sloth dei Goonies) che incarna chiaramente lo spettro paterno. Entrambi azzeccatissimi negli sguardi ferite e sudore, urla pur affondando nella mestizia di bloopers, citazioni fastidiose e sezioni di gioco ridicole (guida, shooter spaziale, uno stealth da brivido) cavalcando un plot discutibile, hanno quegli occhi che convincono. Soprattutto Sherry che conserva nel suo nocciolo, per chi come me ha amato Resident Evil 2, quella vulnerabilità (anche solo richiamata) che in realtà non c’è più perché la ragazzina picchia come un fabbro ferraio, come Cammy diremmo anche se lei ha gli occhi di ghiaccio che assassinano (e infatti poi lei è).

A loro credo, loro mi sembrano sinceri, l’impianto baracconesco di Capcom invece fa acqua da ogni parte. Nel suo voler trovare il successo, guardando chiaramente in troppe direzioni per suggerimenti, finisce per sfaldarsi. Come lo studente delle medie che ha studiato poco e cerca aiuti dai vicini e poi il prof. lo piglia per l’orecchio e gli ritira il compito, un bel zero e fuori dai piedi. Ecco, uguale, Capcom è così. Ha perso il treno, ha smesso di studiare copia da Bliezinsky, da Naughty Dog ma non è loro e in realtà non li capisce nemmeno e quindi fa un pasticcio. Decide di puntare tutto sui fuochi artificiali ed escono scoregge, anche perché l’impianto tecnico sopporta bene il microscopico e nel macroscopico invece si annulla facendo abbastanza pietà.

Eppure Resident Evil: Revelations gli era uscito benissimo, Resident Evil 5 era assolutamente godibile e mi aveva fatto piacere pure Chris. La chiave è l’atomo, il semplice, il piccolo, il curato certosinamente. Non l’esagerato l’abnorme. Avessero avuto le palle scommettere su Jake e Sherry e osare un po’ di più. I due figlioli prodighi e basta, il mondo in fiamme e ci pensa la nuova generazione. Perché no, largo ai giovani. A casa anche Leon a curarsi i capelli e il labbro, Chris a farsi una pausa (se n’è poi anche fatti 3 di fila, e dai) magari sarebbe stata tutta un’altra cosa. In pausa, comunque, pure le amazzoni Jill e Claire (che non si vede da un bel po’, ma perché poi?) e devo dire che a me dispiace ma anche Sherry mi piace molto, incarna forse anche meglio di loro il sentimento femmineo di indifesa tostezza che sta alla base della serie. È un po’ meno gnocca e un po’ più Bambi ma va bene anche così. Continuo a giocare, poi magari salta fuori che mi sono sbagliato su tutto.

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radiofonismi bis

Pablo Creti, della Rete 3 della Radio Svizzera Italiana , recensisce Bioshock – Nel nome del padre con molta verve tipica della gioventù sua e della redazione in cui lavora. Lusinghierissimo e gentilissimo lo ringrazio sin d’ora e per ancora un po’ di tempo. Ascoltate la recensione qui.

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familymail: speech Coraggioso Nuovo Mondo (Versione Super Light) @Around Assassin’S Creed (Milano)

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by | October 7, 2012 · 1:26 pm

rotondità

In un folle gesto di follia il sottoscritto si butterà sabato in una densissima tavola rotonda al Museo della Scienza e della Tecnica Leonardo Davinci nell’ambito della rassegna Assassin’s Creed Art (R)evolution. Il titolo della “rissa reale” sarà Around Assassin’s Creed e verterà su un po’ tutto quello che viene in mente a noi e ai moderatori/assalitori Emilio Cozzi e Alessandra C. Io porto una versione light di Coraggioso Nuovo Mondo (che già esposi a Parolario esattamente un mese fa tra l’altro), poi si vedrà. Il tempo sarà tiranno anche se si inizia alle 14:30 però ci sarà anche il buon Luca Roncella e nel pubblico mio padre e mio zio (auguri, è il suo compleanno). Amen.

il link all’evento, qui

(comunque sì, sto giocando a Resident Evil 6 ed è abbastanza una manna per il critico, purtroppo ho molto poco tempo e vado a rilento ma pazientate che ne vale la pena)

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Stralci: “Guild Wars 2”

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Parti scartate e/o mai scritte di mie recensioni cartacee.

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“È tutto, tutto inteso anche come grande, tantissimo, montagne di roba, ma veramente montagne molto molto bello”

“Mi piace notare come, GW abbia corretto alcune sue pecche andando verso WoW mentre WoW, in verità, con gli anni si è avvicinato di più al primo GW addirittura eccedendo nella semplificazione. Ogni tanto ci penso, ma chi ce le ridarà quelle versioni iniziali di WoW fatte di esplorazioni, sfacchinate e interazioni con cose impossibili. Chi ce lo ridarà il mistero di quelle giornate spese a vagare a muzzo chattando coi compagni di gilda decifrando il mondo di gico? Adesso l’evoluzione darwinistica del game design ha cancellato quella wasteland senza nemmeno pensarci su troppo con un paio di trovate/automazioni che, di fatto, hanno cambiato tutto. GW2 torna in dietro, in questo senso, e lascia ancora il mondo da percorre, da navigare e vuole che sia così dà un significato alla spazialità digitale, alla sfacchinata fuori porta, che Blizzard ha cancellato per comodità mica per altro e lo fa, semplicemente premiando. La gente sembra apprezzare, eccome. In questo senso NC Soft vince, vince anche perché si porta dietro una totalità di “innovazioni” (parola ormai d’obbligo per il videogame) tratti a forza da giochi single player di successo. La ricetta è ottima e l’intruglio è a prova di bomba”.

“La cura nel dettaglio, la pulizia, secondo me non ha paragoni nel genere e addirittura batte senza pietà una gran quantità di giochi single player anche grossi. L’editor dei personaggi, le razze e le classi che hanno diverse strutture fisiche a dipendenza della classe sono pazzesche. Pregio anche la colonna sonora ottima, anzi ottimissima”.

“Mi ricordo, ai tempi, quando uscì Guild Wars io giocavo abbastanza assiduamente a WoW. Io lo ordinai da Play.com perché mi profumava di buono (e lo stesso feci con Faction, pazzesco) tutt’ora di GW, malgrado fosse un gioco istanziato spietatissimo (con alcune idee veramente ottime, tipo la bi-classe e la gestione delle skill stile “mazzo di Magic”) la roba che mi è rimasta più impressa, devo dire, è la geografia e gli scenari naturali-bucolici. E, in questo, è GW2 è fortissimo. Non solo rispolvera (per gli umani) i dintorni delle spettacolari zone iniziali di GW ma, per una volta, pone al centro l’architettura tramite la meccanica della ricerca dei Punti-Panorama. È una gran bella cosa.”

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friendmail: backstage Parolario @Villa Olmo (CO)

Ripasso l’intervento “Coraggioso Mondo Nuovo” per il festival Parolario in sala in ampissimo anticipo. Grazie alla gentilezza & professionalità dello staff, Chiara in primis. Grazie anche ad Andrea Peduzzi che è quasi un fratello(ne). Grazie al ragazzo biondo con la t-shirt rossa che ha preso appunti per tutto il tempo ma non ha voluto fare domande anche se sollecitato di punto in bianco (sono stato malvagio, perdonami oh giovine). Chiedo scusa se sul finale ho incespicato con qualche parola ma dopo un’ora e mezza di parlata fitta fitta non ce la facevo mica più!

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parole parole parole

Portare i videogiochi in un festival letterario è un piccolo grande passo per l’uomo ma anche per l’umanità o forse meglio per l’umanoidocatodicipirillacherità. In ogni caso ce l’abbiamo fatta, o meglio ce l’ha fatta il fido Andrea Peduzzi che mi ha prodigiosamente imbeccato. Quindi presenterò Bioshock – In nome del padre, ma nemmeno tanto, si parlerà di narrazione e videogiochi, cose buone e cose cattive. Penso che ci divertiremo perché siamo buontemponi e anche abbastanza sulla stessa lunghezza d’onda. L’appuntamento è quindi per il 5 settembre alle ore 17:00 presso la sontuosissima Villa Olmo nel comasco. Più dettagli qui.

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friendmail [scambismi backstage]

In realtà poi non mi sono tenuto, questa era troppo bella.

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scambismi

Ospite fugace nella Kasbah presso Porta Lame (Bologna) dell’amico ed esimio semiologo (nonché pregevole pifferaio traverso) siculo Dario Compagno ne approfitto per uno scambio semi-equo. Una copia del mio Bioshock – in nome del padre in cambio di una sua di Dezmond- Una lettura di Assasin’s Creed una carpiata analisi barthesiana di Assassin’s Creed 2. Domani sul treno per Modena, se i manga su iPad non mi seducono ci darò volentieri una letta certo di imparare tante nuove cose sul mondo della semiotica che in realtà non frequento per nulla. Voi comunque compratevelo che fa sempre bene e checkate il sito web dedicato. Tra l’altro le foto erano molto di più ma mi sono tenuto per pudore forse anche giustificato.

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musicpost: Mona Blaze

Fra i miei vari hobby c’è anche la musica. Recentemente ho composto (perlopiù su treni e in stazioni ascoltando treni)  un album-hommage a i grandi maestri della musica 16-bit che ho adorato e tutt’ora adoro. Il titolo, Mona Blaze, è abbastanza esplicativo credo. È una colonna sonora ideale per un gioco – probabilmente per Sega Megadrive perché sono quelli i suoni che ho in mente – che non esiste (e forse mai esisterà). Mi ci sono molto divertito e spero che possiate apprezzarlo anche voi. Potete scaricarlo e/o ascoltarlo gratuitamente qui.

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