Vita Personale

heaer

È da un po’ che non scrivo, ma è soprattutto perché le mie interiora cerebrali si sono un po’ aggroppate su sé stesse e facevano fatica a espletare (e poi ho lavorato molto, dai). È anche vero che non ho molto da dire di questi tempi perché o 1) non c’è effettivamente molto da dire 2) o stanno già parlando tutti in coro e fanno un bel casino di argomenti più disparati (anche se perlopiù ci si lamenta della retrocompatibilità, in genere) e quindi anche se un non parla, amen. Comunque fra le varie novità ho comprato una PS Vita, grazie a quell’offertaccia di GameStop dandogli dentro pure tre mezze ciofeche. Non so nemmeno perché l’ho fatto, in realtà per vedere l’effetto che fa (e anche perché, si suppone che con PS4 anche Vita comincerà a tirare sodo). Con mia sorpresa mi sono trovato fra le mani una delle console migliori in assoluto, secondo me più bella del 3DS e del Wii U (che sono molto belle) e di diverse altre che reputo belle, e intendo bella in maniera olistica (parola orrenda) non semplicemente per quanto riguarda la potenza di calcolo che poi fa anche un po’ la differenza con Vita che è un piccolo trattore. Architettonicamente bella, di interfaccia bella, il PSN assai sorprendente e funzionale e bello pure lui. Già con Vita in mano si capisce che Sony morde il culo a Xbox ben prima delle dichiarazioni suicide di Microsoft legate a quel terrore di One. La Vita permette un bel multitasking, assomiglia assai a un iPhone ma è una macchina concepita per giocare (e bene), moderna completa di tutti i confort, bella (forse l’ho già detto).

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I giochi chissà latitano ancora un po’ (ma davvero?) eppure il catalogo online è zeppo di titoli (circa), e di roba fica da mettere sotto i denti ce n’è a me sembra, anche più di 3DS. Fra questi pasti importanti non si può non citare Persona 4 golden che è una bomba nucleare che ti schiavizza, ti svuota e ti dà montagne di gioia fittizia. Ero fan del terzo episodio (che non ho mai terminato a causa di un blackout in zona Farini a Milano che mi è costato un dungeon troppo sudato e sofferto), il 4 dovevo troppo recuperarlo. E questa versione per Vita è sagacissima, con un’implementazione dell’online un po’ spionistica che ricorda WiiU (e che aiuta, dirige, stimola assai). Persona poi mi ha anche fatto capire la bellezza di Vita, è zeppo di viltà che necessitano guide per massimizzare il gioco, e non c’è niente di meglio di navigare comodamente tramite browser le varie wiki per capire come cazzo si prepara uno stufato di mucca o del pollo al curry o i petosissimi test nozionistici pseudo-impossibili. Infatti mi ha costretto a ritornare a prendere appunti (digitali), e questo mi fa sempre molto riflettere. Avevo in programma uno spostamento fuori porta in zone probabilmente internet-sguarnite e quindi ho trovato opportuno prepararmi un bigino in .png per l’esame finale. Ovviamente tutto storato alla bisogna su Vita.

bigino persona 4

Il gioco poi in sé è un tripudio del nipponismo-adolescenziale più di molti manga e anime blasonati, è veramente un’Opera che merita di essere conservata e che tutti dovrebbero giocare paragonabile senza troppe patemi a roba tipo di Hosoda e Adachi. È una catarsi totale per un trentenne come me, che ti riporta al liceo, alla cumpa alle scuffie e all’entusiasmo ormonale per l’universo. Alla fine la Vita l’ho presa per giocare a questi titoli qui, gli altri che ho preso sono nipponate tipo Gravity Rush (d’obbligo ma in omaggio con Plus, acci che pirla) e Virtue’s Last Reward. Mi dispiace per Last of Us, davvero. Se tutto va bene me lo sparo in streaming fra qualche mese con Gaikai, chi lo sa. Intanto giocatevelo voi, che mi fate felice.

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infinitamente

binfinite

Mi sento scemo a parlare di Infinite, visto che l’hanno fatto tutti in un modo o nell’altro. E poi arrivo anche tardi. Non lo faccio, non tanto per pigrizia (ma anche sì, dai) ma perché mi riservo le cartucce per scrivere qualcosa di più corposo, agglomerato e soddisfacente, tipo un’appendice ulteriore del libro che scrissi ormai qualche tempo fa. Binfinite (questo è il nomignolo che gli è stato affibbiato) nel bene e nel male è diventato ricettacolo di riflessioni più o meno serie, più o meno calzanti (secondo me), più o meno tutto.

Ha avuto un impatto pazzesco sulla critica (è un bell’inizio 2013 con tanti giochi che fanno discutere soprattutto i critici, i giornalisti, è un cosa buona, ottima) raccattato voti mostruosi a destra e a manca ma anche improperi da non poche voci. È un gioco così bello che fa stridere i binari, quasi li divelge, eppure già solo il fatto che i binari ci siano manda un po’ tutto a ramengo, come a dire “È un treno, scemo, mica un aereomobile, che ti credevi?”.

In realtà forse è untrenaeromobile e ai fan dei treni, critici esimii dei treni, esperti dei treni, causa qualche conato e stranezza, ma chi invece è fan dei mezzi di trasporto in generale apprezza. Apprezza il coraggio, la visione e anche la volontà di restare attaccato all’idea del treno ma aggiungere qua e là tocchi di classe, bravura aperta, decorare i vagoni, fare un Orient Express pazzesco che si spiega non con la pura e semplice abilità certosina dell’artigianato e della tecnologia ma per quello che nasconde e suggerisce implicitamente. Sembra una reggia semovente fluttuante, Castle in the Sky, invece è un treno, un treno meraviglioso perdinci però.

Elizabeth è l’esemplificazione calzante di tutto ciò. È più di quello che è e sembra più di quello che è, ma è chiaro a tutti che è quello che è. Eppure funziona perfettamente, amabilmente per quello che vuole sembrare e non per quello che è. Infinite è così, è un grande sembrare che non sempre è essere ma, per qualche motivo inspiegabile, funziona come per incanto. È un’estrusione della “theme-park philosophy”, all’ennesima potenza. È un treno che sembra una reggia aeromobile, sfrecciante, ma resta un treno. Questo non deve fare schifo, sarebbe sciocco e pretenzioso. Se non l’avete fatto, giocatelo, ci riaggiorniamo presto.

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friendmail: radiofonismi (et cetera)

friendmail

L’amico Pablo Creti, della Radio Svizzera, mi immortala in un’ospitata avvenuta settimana scorsa all’interno del contenitore culturalissimo Nerd 3.0. Parlavo, ovviamente di Infinite, che ce volete fà.

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by | March 31, 2013 · 9:32 am

Topic Raider, l’ultima avventura di Lara in 5 temi

Tomb Raider, riassunto in 5 topic cardine e di fretta perché c’è in giro Infinte e mi dedico a quello più che a qualsasi altra cosa (anche perché è materia tostissima).

innocenza

1. Perdita dell’innocenza: come ho anche evidenziato in altre sedi (cfr. un libro che scrissi) nei viggì moderni c’è quasi sempre un momento in cui il/la protagonista perde l’innocenza iniziale e neutrale compiendo azioni connotanti (tipo l’ammazzamento). Di solito la perdita dell’innocenza avviene quando si raccoglie la prima arma (es. la chiave inglese di Bioshock, il piede di porco di Half-Life e chi più ne ha) oppure la si usa. Per quanto riguarda Tomb Raider il lavoro di costruzione per questo momento fondamentale è lungo e ha strascichi prima e dopo. È importante sì la raccolta dell’arco dal cadavere appeso (momento topico 1.) ma anche la preparazione con l’ascesa dalla caverna che “cambia” Lara prima che lei stessa possa semplicemente rendersene conto e questo ci porta a

caverna

2. Caverna, le caverne in Tomb Raider non sono lì per caso. Discesa nell’oscurità, risalita verso la luce, un topic vecchio come il mondo. Appena giunta sull’isola ci finisce, rapita, ferita (pure penetrata con dolore da uno spunzone nell’addome), anche pesta, poi scappa rocambolescamente ed esce all’aperto. È un imbastimento di 1. senza possibilità di sbaglio, Lara entra linda e poi esce lorda (nel senso di sporca ma anche di “più pesante”) se non avesse passato la caverna l’arco di 1. non l’avrebbe mai raccolto. È anche un funzionale elemento straniante che avvicina giocatore ed avatar tramite un abile gioco di indebolimento di ambi. Poi c’è anche la tana del lupo che è una sfida aperta alle paure primordiali che fa ancora più impressione se si pensa che Lara è una femminuccia a cui tremano le vene e i polsi di fronte ad una bestia violenta che da sempre ha avuto connotazioni maschili (e che tenterà di sovrastarla anche fisicamente). Cappuccetto Rosso? Ma tutto questo è necessario perché

puellalupa

3. Puella homini lupa, Lara superato la violenza ferina maschile diventa cacciatrice diventa survivor, ambisce al regno dell’Isola, deve stare al disopra della catena alimentare. Vuolsi che la popolazione autoctona sia composta esclusivamente da uomini e lei diventerà di essi cacciatrice e carnefice. Senza connotazioni di sorta, forse nemmeno per odio ma perché “si deve fare” e quindi lei li ammazza come il lupo ammazzerebbe il cerbiatto per mangiare. È sopravvivenza intesa nel senso del leone che si alza la mattina e sa che dovrà correre, è semplice stare al mondo quando semplicemente sei la più forte. Poi questo verrà reso bene soprattutto dalla pluricitata sequenza esplosiva di fuga dal tempio quando da spaventata ragazzina, diventa un Rambo con lanciagranate urlante gridi di guerra e i cultisti che, più passa il tempo, più cominciano a temerla come fosse un invincibile flagello sovrannaturale.

mirror

4. Lara attraverso lo specchio sulla nave, topico perché chiude il cerchio e mostra anche alla stessa protagonista il suo medesimo cambiamento, la lordura di cui sopra che ne racchiude il viaggio. Lei semplicemente non è più la  ragazzina neolaureata con l’iPod e la pettinatura precisina. Quindi, sistemate le cose, presasi coscienza è ora di chiudere il cerchio ammazzando il capobranco avversario per sovrastare sul territorio.

sole

5. Imperatrice illuminata dal Sole, Lara alla fine prevedibilmente domina (anche etimologicamente, “signora, padrona”) l’Isola e ne diventa imperatrice scalzando Himiko. Un’affermazione che ha importanza testuale, perché è il punto di arrivo prefissato, ma anche paratestuale per i videogame e le donne videoludiche in generale. Tomb Raider ha saputo catalizzare l’attenzione per più di un motivo che non sto qui ad elencare perché già in tanti ne han detto, ma la cosa ancora migliore è che ha risvegliato le pensatrici e le giornaliste (e le videogiocatrici) che hanno amato parlarne su blog e servizi generalmente sempre in salda mano maschile (penso a Kotaku, Polygon, RockPaperShotgun). Lara, mecenatessa (e dea del Sole a sua volta e anche leonessa perché alpha dell’Isola, è come Sekhmet?), ha dato loro voce (indirettamente, ovvio) ma è un passo importante verso un futuro un po’ più frastagliato che è assolutamente necessario.

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dishonested

Una delle categorie su cui la mia critica ideale videoludica, come già detto qualche tempo fa quando si parlava di Dark Souls, è proprio l’onestà. Onestà, parola bella che piace a tutti, anche ai disonesti. Ma che c’azzecca con il videogioco? Dicasi videogame onesto quello che, date le premesse (in maniera esplicita, ma anche implicita) di game design e/o concept generale – e quindi dando un’idea di sé al giocatore – non si smentisce e continua un discorso coerente con il suddetto con sommo gaudio per entrambi. Questo è un gioco onesto quello che ti dice “io così sono” e, alla fine, è proprio vero. Non è difficile peccare di onestà, tutt’altro, soprattutto di questi tempi che richiedono il dituttoedipiù e chi riesce a non farlo può stare sicuro che il suo titolo verrà ricordato in maniera imperitura, ovviamente se si tratta di un qualcosa che vale la pena tramandare. L’onestà può far decollare, ma il peccare di disonestà ha in sé una natura duplice: è allo stesso tempo capitale ma anche trascurabile, dipende da come lo si guarda.

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Di recente mi sono capitati per le mani due titoli fondamentalmente abbastanza disonesti ma comunque belli, ma che a uno che ci sta attento possono anche fare girare un po’ le scatole per gli errori micro (ma anche macro). Il primo è Dishonored, che per carità tanta roba (anche se mi sembra un gioco finto intellettual-furbetto che accalappia un po’ a destra e a manca e di suo suo non dice poi tantissimo) che pecca di disonestà in maniera aperta e un po’ fastidiosa. Il grande difetto ‘sta nell’idea malsana dello stealth come chiave di lettura quando al giocatore vengono offerti miliardi di aggeggi e poteri per sbudellare un battaglione. Dishonored vorrebbe un giocatore-topo (similitudine non casuale) alle prese con plotoni di nemici-gatto ma la realtà è assolutamente capovolta ed è anche per causa sua. È vero che c’è la “libera scelta” nell’approccio ma è chiaro e lampante che il titolo sia stato disegnato per essere giocato da topo e non da gatto. E quindi tutto il resto è trippa per i gatti (sic) che risulta un po’ disonesta in fin dei conti. Viene subito alla mente MGS, che ti fornisce sì l’arsenale volendo, ma è chiaro da subito che si tratta di roba fondamentalmente inutilizzabile. Ed è lì il bello dello zen di MGS, ho tutto ma uso solo la pistola tranquillante. In Dishonored invece ti riempiono di roba assassina, poteri su poteri, armi su armi. Sintomatica anche è la spada fatale che si ha sempre nella mano destra, e non c’è modo di cambiarla con qualcos’altro chessò un randello thiefiano, un tazer che stordisca. E invece no. Vabbé. Quindi topo sì, ma pé da vero.

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Altro gioco disonesto che però mi ha veramente preso su tutta la linea è il Tomb Raider di Crystal Dynamics su cui mi soffermerò ancora in futuro, forse. L’errore clamoroso di base è di impostazione su uno degli aspetti che a me sono più cari, il valore delle vite digitali. Il lavoro di umanizzazione di Lara attraverso gli stenti (e le mazzate sui denti), e quindi l’indebolimento empatico e la valorizzazione della sua integrità (e quindi vita) va bellamente in vacca quando dimostra di non essere affatto transitivo, anzi. Cioé, Lara fragile umana vedete come soffre? Mentre la sterminata platea di avversari anche sfigati, amen, tritiamoli pure. Ed è un massacro da centomila cadaveri. Fanno soprattutto specie le sezioni da “tempio maledetto” con cadaveri per terra, appessi, gambe e osse, laghi di sangue. Veramente troppe, troppe che neanche a Verdun quasi. E tutte sti morti su quell’isola poi? Una strage che nemmeno Pol Pot e nessuno ne sa niente? Cattivo gusto + disonestà, secondo me. Però il gioco è così bellino, anche perché volentieri di distrai dall’omicidio per cercare reliquie e altre scemate. È un gioco sagace perché cita a destra e a manca (Resident Evil 4, Mirror’s Edge, che ancora influenza un sacco ed è veramente rimasto) e prende anche in giro (Skyrim, Angry Birds). Quindi reliquia sì, salti angolati sì, massacro no.

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i miei preferiti degli anni ’90 (1 di 3, o di più)

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Se potessi prendere tre giochi da portare sulla proverbiale isola deserta probabilmente sarebbero Super Mario World, Doom 2 e Streets of Rage 2. Quest’ultimo, devo ammetterlo, sebbene sia osannato e ripubblicato a iosa e riconosciuto come titolo valdi(dissim)o resta per me un amore abbastanza solitario, nel senso che non mi è mai capitato di condividerlo. Raramente ho trovato qualcuno con cui parlarne e questo, ad essere sincero, mi rattrista sì e no perché so che potrei andare incontro a scorni. Qui lo dico, e ne sono certo: Streets of Rage 2 è una perla assoluta di finezza di design a tutti i livelli, è veramente un lavoro fatto a modino. Il genere è quello che è, anche un po’ estinto a dirla tutta, eppure lui resta ad oggi uno dei migliori esponenti, assieme a qualcosina fatta da Capcom che però peccava di fuori misura e un po’ di leggerezza (ma di coin-op si trattava, che è genere ispido).

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A chi mi dice “Io preferivo Final Fight” non so veramente che rispondere è come paragonare una roba con un’altra che non c’entra niente. In Final Fight hai la raffica di pugni, una presa (o due se ti va bene), un calcio volante e una mossa speciale. In Streets of Rage 2 invece no, ben’altra roba. Poi la cosa fatta meglio è proprio la sensazione di potenza delle mazzate che arrivano e la derivata naturalezza che ti porta a sperimentare con l’arsenale e diventare via via il picchiatore da strada migliore che ci sia. A chi dice “Io preferivo Final Fight” posso dare il beneficio del dubbio considerando il fatto che, in sé, la serie di SoR escluso il secondo episodio fa abbastanza pietà, anzi fa quasi del tutto pietà. Si salva Bare Knuckle III, la versione giappa, che non è malaccio ma inspiegabilmente torna in dietro rispetto al predecessore proprio per gameplay, capita.

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Streets of Rage 2 per me è come la bicicletta, lo adoro non tanto perché è un gioco 16bit della mia infanzia (perché mentre ci gioco le dita vanno da sole così come i piedi sui pedali, non ci penso neanche all’infanzia, non ho ventate di nostalgia, per me tutto è come deve essere e si srotola, adesso) lo adoro perché è sempre sé stesso, anche vent’anni dopo resta un alfiere degli USA degli anni ’90 più di molti altri prodotti culturali statunitensi dello stesso periodo. È un tripudio di neon, skate e breakdance, synth à la Jackson, bande da strada da film caciaroni, DisneyWorld, Alien 3. È quasi una sintesi di MTV di quegli anni addizionata di Beverly Hills Cop. Ma è anche qualcosa di più, c’è dentro un qualcosa di incredibilmente giapponese di quegli anni, la winelight della città alla Tsukasa Hojo, un respiro zen nel formicaio decadente. La Metropoli è dannata ma splendida, nella sua aria estiva e scintillante skyline, guardata dagli occhi dello sbirro con la brezza marina che gli scompiglia la bella chioma (piedipiatti che, guardacaso, risponde al nome di Axel). La mitica foresta di cemento, o giungla perché è piena di primati simmiformi che si azzuffano per le strade.

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Inutile citare la summità di Yuzo Koshiro in tutto questo, SoR2 senza la sua colonna sonora sarebbe qualcosa di profondamente diverso, la cosa bella è che lui suona al massimo. Non fa musica per videogame con strumenti strani, fa musica che sarebbe potuta comodamente andare in hit parade con gli strumenti che andavano per la maggiore. Era una rockstar vera e propria. Chissà come campa quello lì, misteri. Streets of Rage 2 è un esempio bello, anzi meraviglioso, dell’era 16 bit che ancora poteva centrarle tutte e fare videogame limitati tecnicamente, che potevano essere solo giochi ma aspiravano all’oltre con le goccioline di sudore, le stille di fatica cerebrale di chi ci lavorava. È un poco che fa la differenza, che dev’essere interpretato bene ma c’è, ed è chiarissimo. Più chiaro e vero delle aspirazioni di titoli d’oggidì che malgrado i miliardi e la buona volontà fanno anche un po’ ridere i polli. Resta il fatto che il titolo di Sega è un documento/monumento di un’era, forse l’ultima “era” perché dal 2000 in poi tutto ti spantega e si perde il messaggio, l’urgenza, la voglia. Un remake di SoR 2 è improponibile, è orma fuori tempo massimo in tutti i sensi. Accontentiamoci della splendida collection della collana Sega Vintage Classics. E via.

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incomprensioni

Indie-Game-The-Movie-Jonathan-Blow1

Ieri ho finito di vedere Indie Game the Movie che chiunque sia qui a leggere queste righe dovrebbe farsi il favore di recuperare e guardarsi tutto d’un fiato in quanto bellissimo. Fra la malasorte e la completa schizo-pazzia di Fish (ottimo esempio di primadonna per caso o per azzardo), la supersimpatia di McMillen (e la sfiga, ancora una volta, del suo socio-coder-moleman Refenes) in realtà quello che mi ha colpito di più è stato Jon Blow. Di lui mi ha colpito assai la faccenda che in realtà, sebbene i soldi di Braid gli fossero entrati nelle tasche (e anche parecchi) e la recezione critica (calco) fosse stata stellare in realtà lui si considerava un po’ triste e insoddisfatto perché gli sembrava che nessuno avesse capito quale fosse veramente il punto del suo videogioco.

Un po’ a dire: “Va bene mi dai 10, hai sviscerato il gameplay, hai apprezzato il game design, ti sono piaciuti i disegnini all’acquarello, però resta il fatto che di quello che ti volevo dire non hai capito una praticamente nulla”. Quindi lui, malgrado tutto, si sentiva incompreso anche da chi lo apprezzava (oltre che da chi lo deprecava) e immagino non sia una gran bella sensazione. È l’esatto contrario di un McMillen con gli occhi di fanciullo che sgancia una lacrimona perché Super Meat Boy è piaciuto un sacco e quindi, per uno come lui che ha sempre creato mostruosità di nicchia (o per se stesso), si tratta una vera e propria realizzazione anche personale. Sunto del discorso: questi fanno giochi per dire qualcosa, per veicolare dei concetti o anche solamente una parte di loro.

Non avevo capito questa differenza radicale dell’indie (o almeno di una fetta), non è solo che sono in pochi e fanno giochi su canoni vecchiotti (ovviamente qui generalizzo, già lo sapevo, ma dovevo proprio vederlo) ma la questione dell’espressività personale, del messaggio sparato attraverso il canale videoludico più che sollazzamento fine a sé stesso. Questo mi fa pensare che alcuni videogame siano senz’altro più nobili di altri. Qui chiudo, anche perché si potrebbe aprire un discorsone sulla critica (perché se Gamespot non capisce Blow, figurarsi il resto) e andate a spararvi il film.

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