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Chisstartè j giohini

I “videogiochi che vengono dal basso” eccoli qui, quelli più importanti per l’inverno videoludico hanno un po’ questo sentore di inverno che si portano appresso, sono due  i “giochinoni” e mi sono piaciuti (li ho giocati con ritardo risibile l’uno e un po’ meno irrisibile l’altro) e non so dire quale mi più dell’altro, eh, bah.

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Partiamo da Broken Age perché è roba facile. È un gioco che va tutto dritto, ispiratissimo ma quasi smaccatamente facile. Va via in quattro orette ad impegnarsi a volerlo guardare per ben bene. È una beltà infinita per i sensi, nell’impianto grafico e sonoro ci è andata tutta ‘sta gran parte di soldazzi che Schafer ha finito per dilapdiare. Ma veramente questa cosina qui che abbiamo per le mani vale 3.5 milioni di dollari sparati dai kickstarteriani? Tutti a Jack Black e Elijah Wood? Ma siamo sicuri che siano stati spesi bene? I know che c’è ancora l’atto 2 in stand-by che speriamo ci dia qualcosina in più dove morderci i denti ma secondo me se questo è diviso in due la metà che resta è pari. C’è da restare perplessi con ‘ste cose dei soldi, però il giuoco è come lo zucchero filato o una montagna fatta di gelato (cit). La storia di Shay e Vella con il bel finale dell’atto 1 che molti hanno trovato inorganico ma che inorganico non è, anzi, tanto che ci fa dubitare che questi già non ci avessero pensato prima, ah marrano di un Schafer, comunque sia di loro due svetta nettamente Vella, più carinotta decisa e meno bambocciona e con una bellissima voce, e questa è una cosa buona perché tifo i personaggi femminili che spaccano. Le metafore, in entrambi i casi sono semplici e dirette come gli enigmi da prima elementare ma quello che vincono sono gli ambienti (che sono pure pochissime schermate, ma ‘sti soldi dove li hanno messi, mah, non ci dormo la notte). C’è poco da parlarne in verità, come il gioco medesimo, è più che altro da vedere e sentire. Non so se è una roba che restera questo Broken Age, vedremo però mi ha fatto più volte sghignazzare come ai bei tempi.

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The Banner Saga, mi è durato già di più, tipo 12 ore (e agli accensioneapedale è costato se non sbaglio 400 mila dollars? o poco più?). E mi è molto piaciuto, vorrei già la seconda parte, ma tipo dopodomani, anzi adesso, cazzo datemela maledetti. È un prodotto derivativo in più di un senso, per il gameplay è un oregontrail+dragonage+warhammer+firemblem, per la trama è un walkingdead+gameofthrones+bravedipixar+Disney+theWitcher. Insomma è un calderone con dentro molta roba buona. Forse non sarà vomitevolmente originale ma la storia è bella e coinvolge, si vede che è roba da ex-Bioware. Conferma la mia sparata sulla tendenza dello strazio (che The Wolf Among Us, ep 2 ha ritratto ma non m’è dispiaciuto troppissimo) per via delle scelte e le sfighe spietate e anche il finale pazzesco, totalmente inaspettato al dilà di quanto mai osato fin d’oggi. Poi vedremo come andrà avanti con gli altri episodi che si spera arriveranno presto. È un epica guerra e pace, anzi guerra e guerra, con una bellissima grafica disegnata e molti spunti di riflessione e molte emozioni, forti, biliose, brutte e dolenti. Quasi mai gioia, al massimo sollievino. Questa della derivatività della semi-(o non)- innovatività è una delle pecche di questi figli di Kickstarter, che fanno promesse chiare, quasi mai innovative se non mischmasch come TBS almeno nostalgiche come BA. Qui chiudo e buon gioco.

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gotys

Come ho già scritto in su carta stampata di media pregiatura il 2013 è stato l’anno della paternità nel videoludere, un sasso che è stato lanciato nel 2012 da The Walking  Dead che ormai è un titolo da cui non si può più prescindere. Ellie ed Elizabeth (assonanti pure) sono una continuazione, a ruota, di Clem, piùo meno volontaria ovvio fa tutto parte di un discorso condiviso (e silenzioso) che scorre in maniera uniforme fra i designer.

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Take interessantissima del genitoriale che premio nel palmarés dei più degni di loda quest’anno è Fire Emblem Awakening che, con il figliare, ne ha ben donde e stupisce molto per possibilità e mischianze e anche gioie delle narrazioni private autoprodotte dalla propria giocata. Personaggi che per noi diventano quasi vivi, figli loro, e nostri. Parlando del gioco, si tratta in definitiva di un iceberg giapponese, che raramente rientra nei miei parametri di valutazione positivissima anche e soprattutto per il monte ore necessario per goderselo (e ciao Ni No Kuni) e perché è da qualche tempo che non sono i titoli di quel tipo a fare breccia.

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Altra tendenza interessante del 2013 è quel barlume di emancipazione del personaggio femminile (grazie anche al Saarkesianismo? Non lo so ma i suoi video guardateli, zitti e mosca) che è quel piccolo splendido gioiellino di Tomb Raider, pensato bene e fatto forse meglio, mi ha lasciato secco e l’ho disossato fino al 100%. La nuova Lara mi ha convinto molto e Crystal Dynamix, trattandola male l’ha trattata bene, anzi benissimo. Peccato sia andato benino e non benissimo per le vendite, anche se sei una Croft, nel mondo delle eroine digitali parti sempre dal fondo, oggi più che ieri. Ma le cose cambieranno, dai.

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Avventurosa presa di una delle tendenze dell’anno scorso è Papers Please, l’anti-videogioco divertente, diventa un simulatore di burocrazia delle peggiori, quella castrante dei regimi totalitari. Qui più che il contesto, la storia e il messaggio, è da elogiare sperticatamente la ludicizzazione di meccaniche tediose e ridondanti di un lavoro, francamente, un po’ brutto. E’ un gioco arguto che ci porta a impiegare del tempo nostro in mansioni terribili provando comunque piacere e soddisfazione. Lì sta la bella critica mediale, riflessiva e meta-ludica (zac un po’ di paroloni). Bene bravi, bis.

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A proposito di meta, il re del meta più che GTA è in verità Saints Row IV che mi ha letteralmente spiattellato. Da giocare esclusivamente dopo SR The Third perché altrimenti si perde tutto il gioco di scomposizione di certezze e di ricostruzione della Steelport virtuale ed assurda del marzianaccio Zinyak che diventa un falso game master/designer. Coi superpoteri si abbandona l’approccio autistico e veicolistico e ci si avvicina alla città come fosse un livello di Super Mario zeppo di monete da raccogliere. Estrusione verso l’asse Z. Merita lode perché, così come il predecessore (e al contrario di GTA) tratta bene le donne con personaggi fichi (le ormai iconiche Shandi e Kinzie) e soprattutto per chi vorrà vestire i panni della gangsteressa/presidentessa. Dire che il meta che mette in ballo è da urlo e veramente esilarante è inutile e un po’ ridondante ma ormai m’è uscito. E’ il gioco con cui ho riso di più in assoluto assieme alla roba Lucas di qualche tempo fa. Fa poi molte cose bene a livello di design, ma ormai sono di serie, tanto bene che poi le ha riprese un po’ pure GTA. Volition per me siete veri e propri idoli.

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Mobile gaming, come siamo messi? Bene, grazie. Anche e soprattutto perché quest’anno è uscita una meraviglia come Device 6 dalle fornaci scoppiettanti di quei ragazzacci di Simogo (che precede Ridiculous Fising di un gran bel tanto, Republique non l’ho ancora provato ma mi tenta). E’ un trionfo praticamente completo e, per me, un 10 in pagella malgrado duri quel che dura e richieda quel che richiede. Gran design in senso olistico del termine, ergonomia e tutto quanto. Giocateci, basta, e non rompete troppo.

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Su Wii U, Rayman Legends si mangia Super Mario Bros. U senza tanti patemi d’animo, è una carrettata di scintille, botti e genialità pura a prezzo anchesì ridotto. Grazie ad Amazon che defeziona Super Mario 3D World non l’ho ancora giocato (e mi girano un po’) ma il melanzanotto magico di Ubisoft è una prova di abilità e dovizia che merità d’essere ricordata e registrata, Legends è molto più di Origins e il suo uso del pad/tablet in partite cooperative è molto molto spassoso. Quasi quasi voleva giocarci anche il mio gatto.

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Terminiamo la lunga bloggata ritornando ancora dove più conta. Ovverosia da Telltale, che mentre noi chiudiamo un’annata, loro la aprono e già fanno vedere dove si andrà a parare l’anno prossimo. Quindi è meglio stare attenti e aprire le orecchie. Squarcia il buio innanzitutto con Wolf among us (che lo trovate pure gratis se non sbaglio) ed è una vera e propria meraviglia. Mettete da parte qualsiasi riserva preconcetta sul tema eccetera, scaricatelo e giocatevelo e vi farà letteralmente a pezzi. Lo strazio sarà forse la tematica dominante del 2013, l’esacerbazione della perdita 2012esca che ormai è stata metabolizzata ed è un vero e proprio importantissimo paradigma che gioca di fatto contro la re-facibilità re-tentatività che è propria del videogame. Lei muore, punto. E non ci puoi fare niente.

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Regina (o principessa) dello strazio, ma di quelle che lo usano come humus e trampolino, è la Clementine della stagione 2 di The Walking Dead (che poi gli zombi cominciano a mostrare qualche segno di ossidazione, è vero). Lei fa un culo così a Ellie semplicemente perchè è figlia del mondo in cui è cresciuta, dura, selvatica e indomabile. Ellie è un’adolescente con i problemi standard dell’adolescenza, Clem è un adolescente con i problemi di uno che deve sopravvivere ad ogni costo in un mondo andato a rotoli. Ellie in questo senso diventa patetica, poco credibile anche se vuole parlare un linguaggio universale, poi diventa inverosimile. Con la stagione 2 (e anche con più di una roba con TWAU) e grazie a Clementine Telltale comincia a fare cose che nessuno in altri medium narrativi mainstream oserebbe mai senza prima pensarci molto molto molto  bene. E questo, scusatemi, per me è la summa, il raggiungimento che tutti dovremmo auspicare. Altroché la grafica next-gen.

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radiofonismi

 

ImageBlaterando di GTA V sulla Radio Svizzera, in ben due occasioni (in realtà la stessa) ritagliata ad hoc dal buon Pablo Creti. Quindi la prima è al contenitore Nerd 3.0 (con anche Michele R. Serra) che mi sembra abbastanza trasparente come nome, no, e poi un servizio per il culturale Baobab. Bei momenti? Decidete voi.

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3 sorprestive

Tre cose di fretta perché oggi non ho tanto voglia di pensarci su troppo ma ce le ho da parte da buttare fuori (o giù) che è più o meno uguale e poi restano che è pure una bella cosa. Quindi, tre cose tre giochi, è un post-contenitore e alcuni dicono che mi escono meglio degli altri, quelli monotema, tipo. Poi ho poca voglia di stare al pc, quindi parto, parto, eh parto, parliamo di 3 giochi che mi hanno un po’ sorpreso in questa estate estiva e che sono molto buoni secondo me (buoni tipo da 9).

1. The Walking Dead: 400 days.

Wyatt

Se ne sono già scritte di questa roba che ha fatto Telltale che, a me, mi coglie sempre in castagna e quindi difficilmente ne parlerò male già sapetelo. 400 days è un’esperimento, in molti l’hanno detto, è un esperimento riuscito, pure questo, molto peculiare di un gioco già non molto grosso frammentato di un quinto. 5 short stories / short games, di 15-20 minuti al massimo che però convincono, funzionano, danno soddisfazione e riescono a farci “legare”con i personaggi. Cinque testoline, tutte azzeccate, fra le quali spicca il lebowskiano Wyatt (che cambia un po’ il tono delle cose), la mammasorella Shel e la tossica Sherry. Empatizzare con cinque atomi in 5 minuti è un tocco d’estro mica da ridere, ci sono giochi che fanno fatica a catturarti e ci mettono un sacco a mettere finalmente le tue budella dentro quello stracacchio di schermo. 400 days invece lo fa in due istanti e mezzo, e qui c’è della maestria indubbia. Certo quello che resta da giocare sembra anche poco però è comunque sorprendente e bellissimo, al short-videogame non ci aveva pensato nessuno. E strutturare una stagione tutta così? Con diversi punti di vista, diverse storie che collidono, si incrociano si separano, addirittura entrano in conflitto? Io mi domando ancora che diamine sia successo ad alcuni personaggi inghiottiti dallo iato. 400 days si ricollegherà alla Season 2? Difficile prevederlo, probababilmente sì verrebbe da dire (lo studio dietro a queste cinque comete è stato fatto, lo sasseranno via?) ma può darsi anche no e forse sarebbe anche più sano. In ogni caso la serie TWD butta il videogame ancora un po’ più avanti, nella direzione giusta (direzione che invece The Last of Us ha intrapreso solo in parte).

2. Guacamelee

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Guacamelee è una bestia enorme di dimensioni apparentemente ridotte, è un chihuahua incazzato nero vestito da mariachi a festa con un portale eptadimensionale nella pancia. È un gioco tanto ricco e strapieno di cose (livelli grossi, monti di idee, citazioni a valanga pure organiche, gran lavoro di grafica, gags ridanciane) tanto da finire nel barocco malgrado si tratti di un titolino da pochi spicci. È anche uno splendido esempio di game-level design (è un metroidvania, genere stronzo di suo) e di come, in pochi minuti, si possa mettere in piedi una storia con una clique di cattivi fichi à la manga che ti faccia venire effettivamente voglia di spaccargli le natiche a calcioni. Strappa più di un wow dietro l’altro per la bellezza pura e semplice e, a furia di idee cacciate dentro, ogni tanto sembra anche un po’ stroppiare. Ma è un enchilada, anzi forse un burrito, quindi sbattiamoci dentro di tutto no? Poi si digerirà in data da definirsi. Giocatevelo sotto l’ombrellone su PS Vita, ovviamente.

3. Dead or Alive 5

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Lo so che è vecchio ma l’ho recuperato super-scontato solo di recente. Chi mi conosce lo sa che sono un fan del Team Ninja e quindi compro praticamente tutto quello che esce dalle loro fucine. Fattostà che da DOA5 mi aspettavo proprio poco, anche perché le recensioni non erano lusinghiere eppure, dopo un inizio assolutamente sotto la barra (perché mi sono ostinato a seguire il ridicolo story mode) l’ho trovato pregevole, anzi addirittura bello. È forse il miglior DOA di sempre, veloce come la luce con quegli incontri che possono durare anche cinque secondi, abbastanza tecnico (se si vuole) ma anche cazzone e  caciarone quanto è giusto. A suo modo Tekken se lo magna per davvero. Il problema di fondo è il turbinio infinito e nauseante di tette, ma è un DOA che ti aspetti no? Però questa volta c’è di mezzo troppa morbosità che fa quasi venire un brivido freddo, mi van bene i picchiaduro con le donnine (ance Skullgirls è un picchiaduro con le donnine e viene venerato) ma la feticciosità nipponica fatta di pantyshot e settima misura sudata che fuoriesce ovunque mentre la ragazza è al suolo pestata e esausta, e tu puoi girare e zoomare e peeppare, qualche volta questa roba qua fa anche un po’ ribrezzo. È un peccato perché DOA5 dà il meglio di sé quando a queste minuzie non ci pensa e gli artist dimenticano gli swimsuit o gli abitini inguinali con scollature a precipizio sballonzolante sfoderano delle tenute azzeccate e ispirate (che per la maggior parte sono quelle semplicemente casual) perché il gameplay c’è assolutamente. Forse però mi faccio troppe storie.

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infinitamente

binfinite

Mi sento scemo a parlare di Infinite, visto che l’hanno fatto tutti in un modo o nell’altro. E poi arrivo anche tardi. Non lo faccio, non tanto per pigrizia (ma anche sì, dai) ma perché mi riservo le cartucce per scrivere qualcosa di più corposo, agglomerato e soddisfacente, tipo un’appendice ulteriore del libro che scrissi ormai qualche tempo fa. Binfinite (questo è il nomignolo che gli è stato affibbiato) nel bene e nel male è diventato ricettacolo di riflessioni più o meno serie, più o meno calzanti (secondo me), più o meno tutto.

Ha avuto un impatto pazzesco sulla critica (è un bell’inizio 2013 con tanti giochi che fanno discutere soprattutto i critici, i giornalisti, è un cosa buona, ottima) raccattato voti mostruosi a destra e a manca ma anche improperi da non poche voci. È un gioco così bello che fa stridere i binari, quasi li divelge, eppure già solo il fatto che i binari ci siano manda un po’ tutto a ramengo, come a dire “È un treno, scemo, mica un aereomobile, che ti credevi?”.

In realtà forse è untrenaeromobile e ai fan dei treni, critici esimii dei treni, esperti dei treni, causa qualche conato e stranezza, ma chi invece è fan dei mezzi di trasporto in generale apprezza. Apprezza il coraggio, la visione e anche la volontà di restare attaccato all’idea del treno ma aggiungere qua e là tocchi di classe, bravura aperta, decorare i vagoni, fare un Orient Express pazzesco che si spiega non con la pura e semplice abilità certosina dell’artigianato e della tecnologia ma per quello che nasconde e suggerisce implicitamente. Sembra una reggia semovente fluttuante, Castle in the Sky, invece è un treno, un treno meraviglioso perdinci però.

Elizabeth è l’esemplificazione calzante di tutto ciò. È più di quello che è e sembra più di quello che è, ma è chiaro a tutti che è quello che è. Eppure funziona perfettamente, amabilmente per quello che vuole sembrare e non per quello che è. Infinite è così, è un grande sembrare che non sempre è essere ma, per qualche motivo inspiegabile, funziona come per incanto. È un’estrusione della “theme-park philosophy”, all’ennesima potenza. È un treno che sembra una reggia aeromobile, sfrecciante, ma resta un treno. Questo non deve fare schifo, sarebbe sciocco e pretenzioso. Se non l’avete fatto, giocatelo, ci riaggiorniamo presto.

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friendmail: radiofonismi (et cetera)

friendmail

L’amico Pablo Creti, della Radio Svizzera, mi immortala in un’ospitata avvenuta settimana scorsa all’interno del contenitore culturalissimo Nerd 3.0. Parlavo, ovviamente di Infinite, che ce volete fà.

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by | March 31, 2013 · 9:32 am

Topic Raider, l’ultima avventura di Lara in 5 temi

Tomb Raider, riassunto in 5 topic cardine e di fretta perché c’è in giro Infinte e mi dedico a quello più che a qualsasi altra cosa (anche perché è materia tostissima).

innocenza

1. Perdita dell’innocenza: come ho anche evidenziato in altre sedi (cfr. un libro che scrissi) nei viggì moderni c’è quasi sempre un momento in cui il/la protagonista perde l’innocenza iniziale e neutrale compiendo azioni connotanti (tipo l’ammazzamento). Di solito la perdita dell’innocenza avviene quando si raccoglie la prima arma (es. la chiave inglese di Bioshock, il piede di porco di Half-Life e chi più ne ha) oppure la si usa. Per quanto riguarda Tomb Raider il lavoro di costruzione per questo momento fondamentale è lungo e ha strascichi prima e dopo. È importante sì la raccolta dell’arco dal cadavere appeso (momento topico 1.) ma anche la preparazione con l’ascesa dalla caverna che “cambia” Lara prima che lei stessa possa semplicemente rendersene conto e questo ci porta a

caverna

2. Caverna, le caverne in Tomb Raider non sono lì per caso. Discesa nell’oscurità, risalita verso la luce, un topic vecchio come il mondo. Appena giunta sull’isola ci finisce, rapita, ferita (pure penetrata con dolore da uno spunzone nell’addome), anche pesta, poi scappa rocambolescamente ed esce all’aperto. È un imbastimento di 1. senza possibilità di sbaglio, Lara entra linda e poi esce lorda (nel senso di sporca ma anche di “più pesante”) se non avesse passato la caverna l’arco di 1. non l’avrebbe mai raccolto. È anche un funzionale elemento straniante che avvicina giocatore ed avatar tramite un abile gioco di indebolimento di ambi. Poi c’è anche la tana del lupo che è una sfida aperta alle paure primordiali che fa ancora più impressione se si pensa che Lara è una femminuccia a cui tremano le vene e i polsi di fronte ad una bestia violenta che da sempre ha avuto connotazioni maschili (e che tenterà di sovrastarla anche fisicamente). Cappuccetto Rosso? Ma tutto questo è necessario perché

puellalupa

3. Puella homini lupa, Lara superato la violenza ferina maschile diventa cacciatrice diventa survivor, ambisce al regno dell’Isola, deve stare al disopra della catena alimentare. Vuolsi che la popolazione autoctona sia composta esclusivamente da uomini e lei diventerà di essi cacciatrice e carnefice. Senza connotazioni di sorta, forse nemmeno per odio ma perché “si deve fare” e quindi lei li ammazza come il lupo ammazzerebbe il cerbiatto per mangiare. È sopravvivenza intesa nel senso del leone che si alza la mattina e sa che dovrà correre, è semplice stare al mondo quando semplicemente sei la più forte. Poi questo verrà reso bene soprattutto dalla pluricitata sequenza esplosiva di fuga dal tempio quando da spaventata ragazzina, diventa un Rambo con lanciagranate urlante gridi di guerra e i cultisti che, più passa il tempo, più cominciano a temerla come fosse un invincibile flagello sovrannaturale.

mirror

4. Lara attraverso lo specchio sulla nave, topico perché chiude il cerchio e mostra anche alla stessa protagonista il suo medesimo cambiamento, la lordura di cui sopra che ne racchiude il viaggio. Lei semplicemente non è più la  ragazzina neolaureata con l’iPod e la pettinatura precisina. Quindi, sistemate le cose, presasi coscienza è ora di chiudere il cerchio ammazzando il capobranco avversario per sovrastare sul territorio.

sole

5. Imperatrice illuminata dal Sole, Lara alla fine prevedibilmente domina (anche etimologicamente, “signora, padrona”) l’Isola e ne diventa imperatrice scalzando Himiko. Un’affermazione che ha importanza testuale, perché è il punto di arrivo prefissato, ma anche paratestuale per i videogame e le donne videoludiche in generale. Tomb Raider ha saputo catalizzare l’attenzione per più di un motivo che non sto qui ad elencare perché già in tanti ne han detto, ma la cosa ancora migliore è che ha risvegliato le pensatrici e le giornaliste (e le videogiocatrici) che hanno amato parlarne su blog e servizi generalmente sempre in salda mano maschile (penso a Kotaku, Polygon, RockPaperShotgun). Lara, mecenatessa (e dea del Sole a sua volta e anche leonessa perché alpha dell’Isola, è come Sekhmet?), ha dato loro voce (indirettamente, ovvio) ma è un passo importante verso un futuro un po’ più frastagliato che è assolutamente necessario.

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