Category Archives: Pensierone

(non) gotys

Torno sul luogo del delitto quando le orme mie un po’ fredde sono, postponendo pure i verbi per far vedere che di tempo ne è passato. Non così tanto, in verità, ma comunque un po’ sì. Come spesso capita apro con delle scuse perché non sono affatto un grafomane e quando mi tocca di scrivere tutto il dì per portare a casa il pane poi dopo non sono molto motivato a bloggare, spero vorrete perdonarmi. Negli ultimi mesi mi è passata un po’ di roba per la testa ma sono stato abbastanza fortunato da poterla buttare sulla carta stampata e quindi a monetizzarla mentre da questo blog ci cavo tanta stima ma ben poco altro. Ma bando ai preamboli è giunto il momento dei giochi dell’anno, che bellezza. In verità devo essere sincero non è che mi ricordi benissimo tutti i miei pensieri sui giochi di quest’anno ma penso, spero, che mi torneranno fuori. In realtà, come spesso mi capita, non premierò nessuno degli scontati e penserò un po’ fuori dai bordini rossi del classico foglio di quaderno delle medie. Quindi oggi diciamo che scarto un po’ di teste coronate, comunque celebrandole (almeno implicitamente prima del taglio) poi in seguito passeremo alle premiazioni così non mi affatico troppo.

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Tanto per iniziare per me non è gioco dell’anno GTA V, anche perché sarebbe riduttivo e poi, dopo l’entusiasmo iniziale ha cominciato un po’ a starmi sulle scatole per una lunga serie di motivi.  Il primo è che fondamentalemente è uno di quei giochi a cui piace parlarti addosso, ma non solo verbalmente, olisticamente. Lui ti mostra, si mostra, non si fa scoprire, ti si impone così com’è. Come il collega eccessivo un po’ sgarbato con molta pervicacia un po’ sguaiato (anche se in fondo è simpatico). C’è chi ha detto che è un gioco che non ha paura di mostrasi gioco (mi sembra l’amico Peduzzi e anche Bortolobit su ign.it) ma io dissento fortemente, a me sembra che invece è tutto il contrario. Lui sa di essere videogioco ma mentre ti parla non ne è propriamente convintissimo, te ne accorgi perché ti blatera addosso, come quando qualcuno ti sta raccontando una roba arrabattata e che costruisce la sua argomentazione e la sicurezza man mano che la espone (ma traballa e te ne accorgi). E poi le donne le ha trattate troppo male, in maniera imperdonabile. Inoltre mi sembra che la formula debba essere rinnovata, non fa più le scintille ed è dispendiosa in puro stile americano, una porzione XXL di patatine fritte che non finirai mai. Quindi via i dente e via il dolore come Trevor con la tenaglia, ma anche con quella roba lì della tortura e del waterboarding che cacchio pensavano in Rockstar? Ricerca del sublime o semplice pirlaggine? C’è sempre ‘sta cosa di mezzo che non si capisce se c’è o ci fa.

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Binfinite, che è stato sul cazzo a un’infintà (sic) di persone e non ho capito perché. Poi l’ho ripreso in mano un po’, anche con il DLC Burial at the e Sea in cui mi sembra che Irrational ci si sia un poco incassata e incartata. Capisco le obiezioni e le accetto e in parte sono d’accordo: legnoso,  inscatolato, semplicistico, poco profondo per quanto riguarda il gameplay. Però vuoi mettere l’orchestrazione narrativa, quel finale pazzesco e tutte le congetture che ci puoi fare? Qualcuno l’ha definito il Lost del videogioco, forse Peduzzi stesso che ormai è quasi una mia propaggine, e non si può non essere d’accordo, nel bene e nel male. Anche quando si comincia un po’ a svisare con la meccanica dei quanti (cfr. Burial at Sea, veramente non si capisce un cappero). Elizabeth che vorrebbe essere l’inizio di una nuova femminilità videoludica fallisce un po’, in confronto molto meglio Ellie, ma non posso dire che non mi sia piaciuta. Il problema di fondo di Bioshock Infinite è che è un gioco disonesto (per vedere della disonestà come categoria critica leggere il post apposito che avrà anche quello qualche mesetto sulla groppa) perché è chiaro che le sue ambizioni interne si scontrano e si fagocitano, che il game designer si scontra con il narratorsceneggiatore. E questa è una cosa abbastanza imperdonabile, forse. Ma in realtà poi no perché la scenografia è così strepitosa e ci sono quei momenti bellissimi e una quantità di rimandi simbolico-metaforici veramente imprendibili per gran parte dell’industry. Ho già tutti i miei appunti per scriverne bene, un giorno o l’altro forse chi lo sa. Ma comunque no, giù nello scarico, come Songbird (spoiler).

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Se avete già letto qualcosa di mio qui in giro potete già immaginare che nemmeno The Last of Us ce la fa, quello che ho pensato di The Last of Us è tutto scritto nel post apposito e leggetevelo perché l’ho rifatto anch’io poco fa e mi sembra ancora carino. Per tutti i suoi problemini e per il fatto che, a mesi di distanza, è più l’amaro che mi resta in gola (a ripensarci) per le cose sprecate e le suo micro/macro disonestà che i ricordi splendidi della Meravigliosità che si porta appresso a ridosso degli eccidi. Tipo lo strepitoso inizio della primavera con le giraffe in quel memorabile Colorado con Ellie con i vestiti che svolazzano nella brezza o l’incredibile passaggio fra autunno e inverno, la caccia da Hunger Games (perché era proprio questione di fame) con arco in resta e lo scontro fra i due e la comunità che non si sa bene chi è il cattivo vero (se il mostro della montagna con il piccolo demonio o i cannibali pedofili) il che mi è piaciuto tantissimo. Però anche questo non basta, per me, purtroppo, ehi c’è un clicker dietro l’angolo!

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Non ce la fa nemmeno Gone Home, per quanto magistrale in cura e degno d’encomio. La narrazione ambientale dimostra di poter essere un genere a sé stante che si regge su magri trampolini il che è cosa buona. Eppure si vedono i bastoni che reggono la struttura in cartapesta, i limiti del budget, il talento non scintillante e puro (come quello di un Levine, tanto per dire) e per questo, almeno per me, è tutto un po’ cascato giù. Non mi è piaciuta nemmeno la vena nostalgica ’90 che è anche troppo piaciona per quelli della mia generazione, forse sono un po’ troppo malizioso e ci trovo del male, ma anche loro avranno fatto i loro calcoli. Nell’indie poi hanno fatto meglio che invece se la giocheranno fra i vincenti.

Chi se la smazzerà allora? State sintonici!

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Gli ultimi

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Prima di iniziare è importante affermare che The Last of Us non è una cosa facile per il critico. Guardo le recensioni un po’ in giro (perlopiù da Metacritic e mai approfonditamente perché poi temo che mi influenzino troppo) e mi chiedo come hanno fatto a dargli 7.5 o a dargli 10 o, semplicemente, a dargli. È difficile da trattare perché innanzitutto ha questo problema di questa sua natura duplice: ovvero “Meravigliosità” e “Un po’ pasticcio” e poi perché è complesso e catalizza un movimento/momento lungo un intero ciclo e ritrae perfettamente com’è il videogame alla fine della famigerata settima generazione: ovvero bellissimo ma internamente tribolato.

Parliamo prima dei pasticci e poi delle cose belle, perché così è giusto. C’è chi ha detto che con The Last of Us Naughty Dog abbia osato, secondo me più che osare ha rischiato a metà e nemmeno con troppa convinzione. Si parla di gameplay, ovviamente, che è la pecca più grande di The Last of Us, pecca che morde e erode un po’ la Meravigliosità in maniera infida ma per qualche motivo alla fine si riesce anche a trascurare. Joel si controlla maluccio, spara come un demente, non riesce a girarsi in fretta, muore a nastro perché i ributtanti clickers lo oneshottano al volo, questo in me genera improperi devastanti anche creativi. Lo stealth, diciamocelo, è risibile. È chiaro che Naughty Dog ci abbia, semplicemente,  provato. Non penso però che si tratti di disonestà ma nemmeno ingenuità ha peccato di incompetenza e un po’ sbruffonaggine. Perché è stealthamento goffo e fastidioso e poi anche un po’ fine a sé stesso perché capita quasi sempre che, alla fine della sezione, poi la bomba la devi far scoppiare e quindi si va di sparamenti a tutto spiano. E questo è un altro problema di The Last of Us, si ammazza si spara si uccide troppo troppo troppo.

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Nella prima mezz’ora ho fatto secchi 25 uomini (e i primi 15 minuti è tutta intro senza gameplay) poi la faccenda peggiora esponenzialmente e l’headcount comincia a girare vorticosamente. Insomma, saremo anche gli ultimi, ma se tutti facessero come Joel l’umanità non  durerebbe che un mesetto. Capisco che è anche un po’ il messaggio, quello della crudeltà, anche poi quando è Ellie che diventa un’assassina ma da 2-3 a un centinaio si esagera. Sono le stimmate del gioco d’azione di questa generazione, che hanno anche Binfinite e Tomb Raider per carità,  una logorrea esplosiva di violenza che da una parte vorrebbe farci empatizzare con delle vite digitali (quelle dei protagonisti) dall’altro tratta le altre in maniera che definire superficiale sarebbe eufemistico. Questa è una delle due tribolazioni interne più grande secondo me. L’altra è legata invece alla faccenda della “Meravigliosità”, gli ultimi videogame di questa generazione (come Binfinite, che spesso salta fuori quando si parla di Tlofu, vai a sapere) hanno messo in scena mondi così belli e personaggi con cui interagire così splendidi che poi dedicarsi a roba triviale tipo sparare o fare le solite scemate, insomma, come si dice a Bologna ti scende un po’ la catena. Non ci sono modi migliori per esplorare/exploitare tanta meraviglia? O meglio, quanto si sfrutta di quei milioni di dollari di bellezza (perché quei sobborghi statunitensi meravigliosi sono prezzabili al metro quadro digitale) se poi si finisce semplicemente ad usarli come ripari? A me dispiace, così come mi dispiaceva a ridurre Columbia un “semplice” fondale per il solito showdown western a mezzogiorno in punto. Si può e si deve pretendere di più, forse ci ha visto giusto Thatgamecompany con Journey. E poi, diciamocelo, sono anche un po’ stanco di ammazzammazzare.

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Eppure The Last of Us ha così tante bellissime cose da dire, ma sembra solo un sussurro dietro agli spari e alle bombe. Naughty Dog avrebbe potuto guardare un po’ di più a Vanaman & Co. di Telltale e meno al suo carrozzone fumante di unchartitudini. Ma forse sono io che esagero, è come aspettarsi che Micheal Bay giri un film con due attori tipo The Road o una roba come Juno,che sono poi i due film che hanno influenzato di più The Last of Us. Ellie, che ha preso parte della sua anima da Ellen Page proprio in quel film (e questa cosa del ripping-off di personaggi veri mi fa un po’ paura e anche fastidio, se le star del futuro saranno digitali non ci sarà pace per nessuno, che poi alla Page è andata anche bene, però forse anche no) che pure è diviso secondo il ciclo delle stagioni perché lì poi deve nascere un bimbo mentre qui, eh, non si dice. Dicevamo, Ellie, mi è molto piaciuta con quel suo fare logorroico e saputello da adolescente è più difficile da venirci a patti, mentre con Clementine era quasi automatico in quanto più infantile e bisognosa. Ellie invece è tosta, è una boccaccia,  e la sua fragilità non si coglie subito ma quando si coglie ti conquista e poi tiri duro, avanti.

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Dietro a tutto, ma anche dietro alle tribolazioni umane del viaggio (e qui subentra The Road) gli pseudo-zombi clickers scompaiono e diventano un pretesto, si perde anche un po’ il senso del “Viaggio della speranza” di Joel e Ellie, che è oviamente metaforico come quello di Clementine e Lee di The Walking Dead. L’ultimo capitolo, quello della Primavera, è una strepitosa meraviglia che segue un’altra impennata forte e bellissima dell’Inverno e un buon e emozionante Autunno. C’è tanta bellezza dentro a The Last of Us, ma la maggiore frustrazione mia è che non porti veramente avanti il videogame nella direzione che vorrei, cioè quella che faccia di questo medium un qualcosa in grado di parlare veramente a tutti (anche se l’incipit strepitoso indirizzava un po’ in quella direzione poi scatta il “solito” gameplay), ma ci stiamo arrivando, pian piano.  Grazie a Ellie, grazie a Clementine, grazie a Elizabeth (tutte donne, meno male) il videogioco sta cambiando in meglio. Non è un punto di arrivo, e simboleggia bene questa generazione ancora indecisa fra la nicchia e il medium adulto, ma è un buon punto di partenza. Come fare, non lo so. Una buona idea sarebbe quella di interiorizzare i conflitti (implicitarli  non esplicitarli), dare più peso e importanza ad ogni singola azione: cento spari vs uno sparo, cento oggetti raccolti vs uno. Forse si stempera un po’ la natura di gioco? Boh. È la ricetta di The Walking Dead, e ha funzionato mi sembra. Comunque giocatelo perché deve esserlo (e se l’ho fatto io, rubando la PS3 di un amico, non avete scuse).

P.S: È anche il mio centesimo post su questo blog, allelujah.

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i miei preferiti degli anni ’90 (2 di 3, o di più)

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Visto che ho sbrigliato le meningi continuo con una roba a cui tengo molto e che – per molti versi – è anche in assoluto (penso) il videogioco meo che mi piace di più. Doom 2, non il primo, ma il secondo. I motivi quali sono, beh i motivi ci sono e sono parecchi. Doom 2 esce chiaramente a ridosso del primo, parrebbe essere un cash-in realizzato anche relativamente in fretta e furia e con ben poche novità rispetto al primo episodio. Id cominciava a incassare i soldi veri e Doom 2 doveva uscire inscatolato e sparato nei negozi di tutto il globo perché lo storico primo episodio era stato il più clamoroso botto dell’epoca dello shareware che era un non-modello di distribuzione (ah sì?). Quindi era un gioco che s’aveva da fare in tempo anche rapido e impiegando manovalanza di varia sorta, leggasi American McGee, un tizio strano forte quello lì.

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Basta prendere in mano Doom 2 e giocare i primi 2-3 livelli per provare quella sensazione strana che non si sa bene se ti stanno prendendo in giro oppure no. Semplici, lineari, rapidi, che si completano in pochi minuti. Uno zen, un haiku di razzi sfreccianti e urla di Revenant. C’è un po’ da restare basiti, guardando anche le mappe di alcuni livelli incredibili del primo episodio, penso a una Unholy Cathedral  (E3M5) in primis, l’aliensistica Cointanment Area (E2M1) che è tanta roba, o anche a Computer Station (E1M7) tutti artistici prodigi di barocchesca fattura che fanno assai le pernacchie alle mappine di Doom 2, dalle linee semplici, le meccaniche stolte e le stanze zeppe da morire dei soliti mostri. La pernacchia sòna tanto forte che anch’io mentre scrivo mi viene quasi da pentirmi e cambiare idea e dire che è tutto uno scherzo in realtà Doom 2 a me mi sembra una risciacquatura della pentola satanica e che il vero, unico Re, resta Doom e nessun altro. Una parte di me poi probabilmente lo penserà veramente e ne sarà fermamente convinta, anche poi quando la stesura di questa bloggata sarà ultimata.

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Eppure Doom 2 ha quel pregio meraviglioso, che il primo non ha, che sta nella consapevolezza assoluta e la padronanza della grammatica (video)ludica di chi ci ha lavorato. Anche il livello obiettivamente più scarso, Refueling Base (10, fatto da un licenziando e scazzato Tom Hall) ha quel qualcosa che nemmeno i livelli più fichi di cui sopra possono sognarsi. La competenza, la sagacia, la voglia di giocare con le regole, il brio folle del mettere un Cyberdemoni e Spider-Mastermind nei posti più incredibili. È quella stessa follia rapsodica che genera livelli meta-referenziali come Trick and Traps e Barrels-O-fun. Ma non è solo follia, è anche completa padronanza dei colori, non intesi semplicemente come tonalità cromatiche ma piuttosto come complesse variazioni nel mosaico della composizione del livello. Quelli stessi colori che fanno di The Living End (29), la scalata assurda verso il boss finale, un riassunto-bignami-bonsai dell’epica nel videogioco e negli FPS (quando ancora non si chiamavano così, ma Doom-clones, sic).

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È Doom 2 che influenza il game design dei giochi a  venire, più che il primo episodio. Perché è più diretto, meno arzigogolato, prolisso, chiaramente più chiaro nella sua chiarezza chiara. È anche il primo che tenta di creare delle città convincenti, nella parte, malgrado le folli limitazioni dell’engine che non permettevano edifici con piani sovrapposti. E la cosa più grandiosamente affascinante è che, tutti i punti di forza di Doom 2, arrivano diretti dalla mod-scene ad esso collegata, per osmotica contaminazione. Gli stracci di follia e di sperimentazione da “centomila mostri in una stanza”, i nano-livelli che richiamano quelli degli assemblatori di WAD alle prime armi (ma con le idee chiare in testa)e che fanno del limite necessario la propria virtù. Per questo Doom 2, secondo me spacca. Ecco.

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i miei preferiti degli anni ’90 (1 di 3, o di più)

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Se potessi prendere tre giochi da portare sulla proverbiale isola deserta probabilmente sarebbero Super Mario World, Doom 2 e Streets of Rage 2. Quest’ultimo, devo ammetterlo, sebbene sia osannato e ripubblicato a iosa e riconosciuto come titolo valdi(dissim)o resta per me un amore abbastanza solitario, nel senso che non mi è mai capitato di condividerlo. Raramente ho trovato qualcuno con cui parlarne e questo, ad essere sincero, mi rattrista sì e no perché so che potrei andare incontro a scorni. Qui lo dico, e ne sono certo: Streets of Rage 2 è una perla assoluta di finezza di design a tutti i livelli, è veramente un lavoro fatto a modino. Il genere è quello che è, anche un po’ estinto a dirla tutta, eppure lui resta ad oggi uno dei migliori esponenti, assieme a qualcosina fatta da Capcom che però peccava di fuori misura e un po’ di leggerezza (ma di coin-op si trattava, che è genere ispido).

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A chi mi dice “Io preferivo Final Fight” non so veramente che rispondere è come paragonare una roba con un’altra che non c’entra niente. In Final Fight hai la raffica di pugni, una presa (o due se ti va bene), un calcio volante e una mossa speciale. In Streets of Rage 2 invece no, ben’altra roba. Poi la cosa fatta meglio è proprio la sensazione di potenza delle mazzate che arrivano e la derivata naturalezza che ti porta a sperimentare con l’arsenale e diventare via via il picchiatore da strada migliore che ci sia. A chi dice “Io preferivo Final Fight” posso dare il beneficio del dubbio considerando il fatto che, in sé, la serie di SoR escluso il secondo episodio fa abbastanza pietà, anzi fa quasi del tutto pietà. Si salva Bare Knuckle III, la versione giappa, che non è malaccio ma inspiegabilmente torna in dietro rispetto al predecessore proprio per gameplay, capita.

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Streets of Rage 2 per me è come la bicicletta, lo adoro non tanto perché è un gioco 16bit della mia infanzia (perché mentre ci gioco le dita vanno da sole così come i piedi sui pedali, non ci penso neanche all’infanzia, non ho ventate di nostalgia, per me tutto è come deve essere e si srotola, adesso) lo adoro perché è sempre sé stesso, anche vent’anni dopo resta un alfiere degli USA degli anni ’90 più di molti altri prodotti culturali statunitensi dello stesso periodo. È un tripudio di neon, skate e breakdance, synth à la Jackson, bande da strada da film caciaroni, DisneyWorld, Alien 3. È quasi una sintesi di MTV di quegli anni addizionata di Beverly Hills Cop. Ma è anche qualcosa di più, c’è dentro un qualcosa di incredibilmente giapponese di quegli anni, la winelight della città alla Tsukasa Hojo, un respiro zen nel formicaio decadente. La Metropoli è dannata ma splendida, nella sua aria estiva e scintillante skyline, guardata dagli occhi dello sbirro con la brezza marina che gli scompiglia la bella chioma (piedipiatti che, guardacaso, risponde al nome di Axel). La mitica foresta di cemento, o giungla perché è piena di primati simmiformi che si azzuffano per le strade.

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Inutile citare la summità di Yuzo Koshiro in tutto questo, SoR2 senza la sua colonna sonora sarebbe qualcosa di profondamente diverso, la cosa bella è che lui suona al massimo. Non fa musica per videogame con strumenti strani, fa musica che sarebbe potuta comodamente andare in hit parade con gli strumenti che andavano per la maggiore. Era una rockstar vera e propria. Chissà come campa quello lì, misteri. Streets of Rage 2 è un esempio bello, anzi meraviglioso, dell’era 16 bit che ancora poteva centrarle tutte e fare videogame limitati tecnicamente, che potevano essere solo giochi ma aspiravano all’oltre con le goccioline di sudore, le stille di fatica cerebrale di chi ci lavorava. È un poco che fa la differenza, che dev’essere interpretato bene ma c’è, ed è chiarissimo. Più chiaro e vero delle aspirazioni di titoli d’oggidì che malgrado i miliardi e la buona volontà fanno anche un po’ ridere i polli. Resta il fatto che il titolo di Sega è un documento/monumento di un’era, forse l’ultima “era” perché dal 2000 in poi tutto ti spantega e si perde il messaggio, l’urgenza, la voglia. Un remake di SoR 2 è improponibile, è orma fuori tempo massimo in tutti i sensi. Accontentiamoci della splendida collection della collana Sega Vintage Classics. E via.

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In questi giorni non ho granché da fare ma mi ci impegno così tanto che alla fine non mi resta molto tempo libero, vuoi per giocare vuoi per scriverne. Però quando gioco ci penso e allora ho cose disordinate per la testa che sarebbe meglio buttare giù. Ho scelto quattro titoli significativi di questo “quasi” mese videoludico per me, bei giochi ovviamente. Sarà una roba un po’ da sproloquio ma è giusto buttare fuori le internazioni così, alla fine poi lo faccio sempre. Siete avvertiti.

uno.

Tekken Tag Tournament 2, ci ho giocato alla GamesWeek pestando un attonito Andrea Peduzzi e un povero Matteo DePetri con gli occhi da cerbiatto. Mi ha fatto secco e l’ho comprato in loco. Non saprei dire per quale motivo mi ha fatto secco, sarà l’effetto nostalgia o la bellezza dei modelli nuovi di gente vecchia. Io sono un fan di Tekken ma solo in parte, ho adorato Tekken 2 e Tekken Tag Tournament, il resto più o meno mi restava indifferente perché mi sembrava che cambiasse troppo tutto ogni edizione e facevo fatica a riaddattarmici. Non come Street Fighter che, bene o male, te la cavi più o meno sempre. Lì c’era quasi sempre da imparare tutto di nuovo, soprattutto se i tuoi personaggi preferiti erano Kazuya, Jun, Kunimitsu che latitavano. In realtà di Tekken ho sempre apprezzato l’intento narrativo familiar-generazionale, anche un po’ jojesco, che anche SF ha provato con il III poi mollandolo anche vigliaccamente. TTT2 mi ha colpito anche per la sua spudorata potenza barocca delle ambientazioni e delle stilizzazioni umane assolutamente machiettistiche e stereotipate ipergiapponesi.

Se Dario Compagno, amico fraterno parigino, nel suo Dezmond si chiede se i canadesi ubisoftiani vedano effettivamente noi italiani come macchiette stile Soprano oppure che? , qui (in TTT2) stiamo certi che i cari nipponi vedano il mondo proprio così. Esemplare lo stage americano costruito su Snoop Dogg, che è una versione esplosiva dello stage di Las Vegas di Balrog. I fondali, da KOF in poi, hanno puntato all’esagerazione barocca pastichistica deflagrante, qui invece è proprio un altro pianeta, stupisce la vitalità e la forza visiva,  ma anche compositiva / d’intenti. Mentre giocavo pensavo che se, ucronicamente il Giappone avesse vinto la guerra forse il mondo sarebbe proprio così oggi.

due.

Demon Souls, l’ho giocato invece per motivi miei che non posso anticipare presso il preziosissimo Archivio Videoludico (grazie Lollini M e Dresseno A), perché ho una 360 e malgrado l’impegno non sono multipiatta. La mia prospettiva è di quello che parte da Dark Souls che per me è una summa e sicuramente nella top 35 dei migliori videogame di sempre (e nella top 25 dei miei preferiti) e guarda in dietro, quindi forse appare un po’ sfalsata. Come guardare Super Mario Bros. 3 dopo aver giocato a Super Mario World. Diciamo che si vedono tutti gli ingredienti di Dark Souls, sparsi (un po’ diluiti sembra) e ancora non assemblati perfettamente.

Dark Souls migliora con la pratica e la matematica certosina architettonica dei livelli e del posizionamento degli avversari. È meno vasto e per questo fa molta più paura, un po’ claustrofobica da cripta. L’ho rispolverato ancora una volta per l’occasione e lo shock affettivo che causa è tutt’ora impareggiato nel panorama contemporaneo. Si vede che i ragazzi di From Software non hanno ancora imparato ad utilizzare a regola d’arte la “loro” grammatica (perché ad oggi loro è), ma ci stanno arrivando. Come la differenza che c’è fra Doom e Doom 2, il secondo sembra più scarno breve e stupidotto (rispetto alle mappe arzigogolatissime del primo) ma in realtà è assolutamente più pregno, puntuale e sagace. Comunque sempre una storia bellissima, mi è venuta voglia di prendere una PS3 solo per questo.

tre.


Lili, ci ho giocato su iPad mentre pseudo-vacanzeggiavo sui monti miei. L’avevo preso sull’onda emotiva (molte recensioni entusiaste) e anche attirato dall’idea di fondo ma l’ho lasciato parcheggiato un po’. Ci ha messo un attimino a prendermi, ma poi non c’è più stata storia. Mi ha sedotto in maniera completa (facendomi anche spendere qualche eurino nell’in-shop per comprare frivolezze) perché piano piano si rivela per quello che è: un gioco vero, designato molto molto bene, semplice ma assolutamente efficace. Trasuda chiaramente influenze di pregio assoluto (e quasi tutte giapponesi, bene!) tipo Zelda, Miyazaki, roba di Inafune pure un po’ di Harry Potter e Disney. È un bell’esempio di videogame per iPad che ha veramente un senso e che su una console ci starebbe eccome ed è un chiaro segnale che si andrà in quella direzione, amici miei.

quattro.

Hotline Miami, avevo moltissimo da scriverci nelle scorse settimane ma poi ci hanno già pensato più o meno tutti e per riflesso ormai sono un po’ esausto anche io di mio. Resta una mezza pietra miliare anche perché è il primo lavoro a modino di Cactus che è un genio pazzesco e probabilmente verrà ricordato anche se è un genio da cameretta. Fa un discorso suo che ci sta assai, coerentissimo col suo percorso fino a qua, coinvolgentissimo e mi è piaciuto tremendamente perché anche segno di maturità. Delirare in camerina è una cosa, delirare (coerentemente, ossimoro ma tant’è) in mondovisione con successo stratosferico è prova di genialità conclamata.

Colonna sonora da urlo, molti lo dicono ed è verità perché è un buon 75% del gioco  (esagero forse), ma ce l’hanno anche tutti i titoli citati qui sopra. Tekken Tag 2 in primis è una meraviglia uditiva che spalanca i cancelli seppur resta cacio pregiatissimo sulla torta, Demon Souls invece è più sobrio ed organico (niente invasività) silenzio (perfetto) perlopiù e orchestrazioni cariche a tratti, Lily invece ha una musica d’atmosfera super azzeccata (scuola Blizzard?). Il suono ha importanza, è importante annotarlo, fatto!

sic.


Altri avanzi ludici, citerei Doom 2 che ho rispolverato per una mezz’ora di gaudio. Un po’ di voglia di giocare a Rage che non ho terminato e mi ha lasciato dei semini di valore puramete di gameplay, Red Dead Redemption che ogni tanto eccheggia ma non c’è mica tempo c’è roba più prossima. Un vero e proprio corpo a corpo critico con un Walking Dead veramente imperativo che mi ha lasciato secco più di una volta. Come dessert un assoluto disinteresse per AC2, Halo 4 e Black Ops 2. Ups. Alla prossima!

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Sherry, Jake e tutto il resto

Giocare a Resident Evil 6 è una prova di coraggio, è un gioco che causa dolore, sofferenza, patimento, angoscia. È un vero survival perché richiede la sopravvivenza del giocatore più che dell’avatar. È fatto male e regala improperi a raffica ma qui ormai il mondo della stampa già ha eruttato la faccenda. Qualcuno ha ridimensionato con anche bei giudizi ma queste persone dovrebbero un po’ forse anche vergognarsi. Per salvarlo è inutile appellarsi al “gli insoddisfatti saranno quelli che si aspettavano un RE vecchia maniera” e , comunque a ragione, perché molti detrattori l’hanno fatto dicendo “Non è più quel RE vecchia maniera e quindi è una delusione” ma il problema non è lì, per niente. È un gioco mal fatto, è innegabile non c’è gusto che tenga. CAPCOM, si possono scegliere strade e cambiare differenti ma bisogna imbracciarle con convinzione e con capacità, altrimenti si fanno figure del menga.

Di RE6 posso parlare forse non con infinita cognizione di causa (non l’ho terminato, ma sono ad un buon 3/4) ma comunque un po’ sì, e (ri)affermo che è fatto proprio male a volte mi ricorda, per i suoi limiti, malintersecazioni, brutture e piaghe: Deadly Premonition, Enter the Matrix (yuk) e la sezione di guida con la moto di Shenmue. Insomma, un carosello non proprio edificante. La parte migliore resta senza dubbio quella di Leon e l’altra (che mi sono dimenticato come si chiama ma fa anche niente) almeno fino alla Cina, dove tutto casca nel mare della tristezza.

La campagna di Sherry e Jake, le “facce nuove”, inizialmente pare fresca ma poi si incastona orribilmente in una serie di cose che avrebbero fatto vergogna su di una PS2. Eppure loro ci sono, ci provano. Più di Leon e l’altra che fanno un po’ ridere. Mi dispiace ma quello non è il Leon di Re4, quello che picchiava sodo Krauser all’arma bianca, questo con il labbrone da bello da serie coreana, anche un po’ Sawyer lostiano per carità, non è lui ma un altro. Chris invece resta lì stentoreo, l’altro Ryu di Capcom e come tale insipido ma comunque iconico e dotato di una certa epicità, accompagnato da un valletto che anche se non c’era, uguale.

Chi ci prova di più, come già detto, sono Sherry e Jake che mi hanno convinto ben oltre la loro miseranda sezione di gioco. Figli con fardelli, inseguiti da un metaforico mostro invincibile (un Urdanak un po’ Edward di Burton un po’ Sloth dei Goonies) che incarna chiaramente lo spettro paterno. Entrambi azzeccatissimi negli sguardi ferite e sudore, urla pur affondando nella mestizia di bloopers, citazioni fastidiose e sezioni di gioco ridicole (guida, shooter spaziale, uno stealth da brivido) cavalcando un plot discutibile, hanno quegli occhi che convincono. Soprattutto Sherry che conserva nel suo nocciolo, per chi come me ha amato Resident Evil 2, quella vulnerabilità (anche solo richiamata) che in realtà non c’è più perché la ragazzina picchia come un fabbro ferraio, come Cammy diremmo anche se lei ha gli occhi di ghiaccio che assassinano (e infatti poi lei è).

A loro credo, loro mi sembrano sinceri, l’impianto baracconesco di Capcom invece fa acqua da ogni parte. Nel suo voler trovare il successo, guardando chiaramente in troppe direzioni per suggerimenti, finisce per sfaldarsi. Come lo studente delle medie che ha studiato poco e cerca aiuti dai vicini e poi il prof. lo piglia per l’orecchio e gli ritira il compito, un bel zero e fuori dai piedi. Ecco, uguale, Capcom è così. Ha perso il treno, ha smesso di studiare copia da Bliezinsky, da Naughty Dog ma non è loro e in realtà non li capisce nemmeno e quindi fa un pasticcio. Decide di puntare tutto sui fuochi artificiali ed escono scoregge, anche perché l’impianto tecnico sopporta bene il microscopico e nel macroscopico invece si annulla facendo abbastanza pietà.

Eppure Resident Evil: Revelations gli era uscito benissimo, Resident Evil 5 era assolutamente godibile e mi aveva fatto piacere pure Chris. La chiave è l’atomo, il semplice, il piccolo, il curato certosinamente. Non l’esagerato l’abnorme. Avessero avuto le palle scommettere su Jake e Sherry e osare un po’ di più. I due figlioli prodighi e basta, il mondo in fiamme e ci pensa la nuova generazione. Perché no, largo ai giovani. A casa anche Leon a curarsi i capelli e il labbro, Chris a farsi una pausa (se n’è poi anche fatti 3 di fila, e dai) magari sarebbe stata tutta un’altra cosa. In pausa, comunque, pure le amazzoni Jill e Claire (che non si vede da un bel po’, ma perché poi?) e devo dire che a me dispiace ma anche Sherry mi piace molto, incarna forse anche meglio di loro il sentimento femmineo di indifesa tostezza che sta alla base della serie. È un po’ meno gnocca e un po’ più Bambi ma va bene anche così. Continuo a giocare, poi magari salta fuori che mi sono sbagliato su tutto.

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Fare le pentole e non i coperchi

E così sono ancora qui, a Tristram, con il vento che mi scompiglia la chioma inamidata e il fango molto fastidioso per i miei tacchi da sì e no sette pollici. Stivaloni a mezzo polpaccio con lo spillo comodissimi per cacciare i demoni. Fanno parte della divisa, altrimenti le bestie mefitiche avrebbero vita troppo difficile. Ma per favore. Inizia proprio qui, alla selezione del personaggio, il mio primo scorno con Diablo 3: Che classe? Il mio non è il caratterisico dubbio da power-player che vuole massimizzare l’investimento, pigliando ciò che spacca di più ma semplicemente è la lecita perplessità del giocatore che sa che dovrà avere a che fare per ore con un avatar e pensa sia meglio che sia guardabile.

Nel primo Diablo perlopiù tenevo la rogue, mi piaceva la faccenda che potesse sparare frecce ad oltranza (avevo sviscerato la demo col warrior per ore e ore e volevo qualcosa di diverso) non mi disturbava poi che fosse donna, in multiplayer invece il mago di colore era una pacchia. Nel secondo Diablo il fatto che il barbaro potesse tenere due armi a due mani mi aveva gasato moltissimo, ero giovane e suggestionabile, e le poppe dell’amazzone mi sembravano francamente esageratissime e mi ostacolavano dal continuare la tradizione roguesca, online me la godevo assai con il necro perché ho sempre avuto una passione per i necromanti e la roba rianimata.

Diablo 3 mi ha messo in difficoltà sin dal primo istante, il mio dubbio era fra il barbaro e il Witch Doctor. Visti due modelli mi è scesa un po’ la catena, il barbaro sembra un pecorone il Witch Doctor un troll di WoW. Mi tappo il naso e prendo il Doctor perché è pur sempre un rianimatore. Mi guardo l’introduzione e mi sembra che il tizio parli come un troll di WoW, sostanzialmente una versione caraibica di Jar-Jar Binks, ammazzo il primo zombi con la cerbottana e lo scrocchiare delle carni unito al gemito e all’animazione mi riportano in dietro quasi quindici anni quando passavo ore a tagliuzzarli a fette con la mannaia del mitico «The Butcher» nel primo episodio (che è quello che m’è restato nel cuore) qui a scendere quasi è una lacrimuccia.

Quindi dimentico, ma non per molto, perché al primo dialogo in cui il mio Doctor parla fondamentalmente a caso con la gente e la gente gli risponde (non si sa come) per le rime, la catena riprecipita. Allora chiudo e riinizio, cerco una classe minimamente virile e che dia sensazione di potenza ma non sia pecorina, la scelta è ardua. Alla fine decido per il Demon Hunter, anzi LA Demon Hunter che non si sa come è molto più tosta della controparte maschile effemminata. Blizzard ma che ti succede? Hai problemi? Sembrano omini usciti da Guild Wars, capisco che strizzi l’occhi ad ovest ma santoDio.

E poi parliamone di questa, storia tragica di lei con la famiglia massacrata dai demoni sorella suicida il gatto investito dall’auto un gufo pure le ha pisciato addosso quasi (così si dice dalle mie parti, almeno). Caratteristiche di alta sfiga che le arricchiscono il curriculum vitae, tanto che viene accolta da questa setta di assassini di bestiacce che le impongono i tacchi da 10cm e una cappa. Me li vedo tutti questi con i tacchi (uomini incusi) e vestiti fighi a cacciare i mostri, saltare sui tetti, sparare bordate con arco e frecce, tipo Milord di Sailor Moon. Ma Dio mio, suvvia. Dopo un po’ di Demon Hunter con i suoi tacchi e tutto l’ambaradan la catena inizia a smollarsi e allora torno al Witch Doctor e amen.

A parte questo, il fatto che Diablo 3 giri sul mio Acer S3 è una bella notizia, e con tutti i filtrini a posto, e con solo qualche altalenamento di FPS qua e là. Sono contento perché Diablo 2 è stato un dei motivi del mio cambio di PC e, ad essere sinceri, pure Diablo 3. Da vedere e navigare è anche molto bello ma l’impressione di trovarsi di fronte a una versione azzimata di Torchlight è forte, fortissima e quando Diablo 3 non ti fa fare cose che in Torchlight sono prassi ti girano un po’ le scatole. Tipo la comodità del cane (o gatto).

Ti girano un po’ le scatole anche per tutto il pilotamento che c’è dietro nella non-costruzione del personaggio che cresce in maniera incasellata e prevedibile, è una delle caratteristiche che tolgono quel mistero che io associo a Diablo da sempre. Un mistero infuso con l’aerosol, fatto di oggetti da identificare e forse utilizzare anche se non appartengono alla tua classe, a build strampalate con investimenti di punti-caratteristica per indossare quell’armatura che magari per la tua rogue è un po’ troppo pesante ma dà quel bonus sulla destrezza che…

Insomma, sembra un po’ di seguire le mattonelle gialle e di trovarsi inscatolai in una galleria del vento predeterminata con il loot più o meno sempre pertinente. È una sensazione spiacevole (anche se non eccessivamente) quasi quanto quella, che c’è ed è peggio, del trovarsi di fronte a qualcosa che non è completamente diverso da qualcos’altro e, anzi, chiaramente lo richiama, ma non riesce ad essere autentico a suo modo e non ha una vera e propria identità sua. Mi viene spontaneo il paragone della New Tristram ricostruita di Diablo 3 vs La Tristram del primo episodio; la nuova è curata, più grande e con gli interni – quasi verosimile – ma assolutamente diversa e forse anche un po’ inautentica nello stile della copia pacchiana esagerata e al contempo plasticosa da parco giochi. Non c’è Adria anche se c’è la figlioccia (bona, diciamolo) Griswold l’abbiamo ammazzato nel secondo episodio e Wirt pure è morto, ci sono dei richiami qua e là che cascano nel deserto però di flotte di giocatori che non li possono cogliere e di un gioco che chiaramente non li ritiene nemmeno più importanti.

Diablo 3, ma anche Starcraft 2, sono un po’ così ricreatori di brand storici, di lore già sedimentate e calcificate, in atti nuovi che non sono del tutto soddisfacenti e nemmeno tanto nuovi a dire il vero, a me pare per certi versi sono un po’ dei necrofili in verità. Rianimatori pure loro. Ma poi forse ha ragione Blizzard e il videogioco deve essere così, e sarà così perché non dovrebbe, non innovativo ma sempre bello e levigato con una retro-ripresa di un qualcosa che funziona e che va sempre bene. Una reitazione che comunque sarà percepita da una percentuale esigua di gamer, quelli che hanno giocato i primi due episodi (ed è bassissima, pensate solo alle sterminate platee asiatiche che i primi diabli manco sa che siano, eppure il tre se lo sono comprato in massa).

E poi forse la colpa non è nemmeno di Blizzard, ma dell’umanità e dell’umana natura che mi pare molto spaventata e va bene aprirsi con le nuove tcnologie ma a me sembra più un chiudersi sempre di più. Non mi spiego il fanatismo per Diablo 3, mentre me lo spiego già di più per WoW, alla fine a suo modo è uguale agli altri episodi. È forse di più è uguale a Torchlight solo che è costato un miliardo di paperdollari in più. Però non mi risulta di aver sentito del fanatismo per Diablo o Diablo 2, code, centinaia di ore-uomo gente morta giocandoci, ma perché? Stiamo peggiorando? O è l’Asia che sta facendosi male con la sua alfabetizzazione videoludica? Come con l’oppio? Boh. Comunque secondo me ai ragazzi di Runic un po’ gli gira. Diablo 3, malgrado tutto quanto scritto, è e resta un bel giocare.

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