Monthly Archives: July 2013

3 sorprestive

Tre cose di fretta perché oggi non ho tanto voglia di pensarci su troppo ma ce le ho da parte da buttare fuori (o giù) che è più o meno uguale e poi restano che è pure una bella cosa. Quindi, tre cose tre giochi, è un post-contenitore e alcuni dicono che mi escono meglio degli altri, quelli monotema, tipo. Poi ho poca voglia di stare al pc, quindi parto, parto, eh parto, parliamo di 3 giochi che mi hanno un po’ sorpreso in questa estate estiva e che sono molto buoni secondo me (buoni tipo da 9).

1. The Walking Dead: 400 days.

Wyatt

Se ne sono già scritte di questa roba che ha fatto Telltale che, a me, mi coglie sempre in castagna e quindi difficilmente ne parlerò male già sapetelo. 400 days è un’esperimento, in molti l’hanno detto, è un esperimento riuscito, pure questo, molto peculiare di un gioco già non molto grosso frammentato di un quinto. 5 short stories / short games, di 15-20 minuti al massimo che però convincono, funzionano, danno soddisfazione e riescono a farci “legare”con i personaggi. Cinque testoline, tutte azzeccate, fra le quali spicca il lebowskiano Wyatt (che cambia un po’ il tono delle cose), la mammasorella Shel e la tossica Sherry. Empatizzare con cinque atomi in 5 minuti è un tocco d’estro mica da ridere, ci sono giochi che fanno fatica a catturarti e ci mettono un sacco a mettere finalmente le tue budella dentro quello stracacchio di schermo. 400 days invece lo fa in due istanti e mezzo, e qui c’è della maestria indubbia. Certo quello che resta da giocare sembra anche poco però è comunque sorprendente e bellissimo, al short-videogame non ci aveva pensato nessuno. E strutturare una stagione tutta così? Con diversi punti di vista, diverse storie che collidono, si incrociano si separano, addirittura entrano in conflitto? Io mi domando ancora che diamine sia successo ad alcuni personaggi inghiottiti dallo iato. 400 days si ricollegherà alla Season 2? Difficile prevederlo, probababilmente sì verrebbe da dire (lo studio dietro a queste cinque comete è stato fatto, lo sasseranno via?) ma può darsi anche no e forse sarebbe anche più sano. In ogni caso la serie TWD butta il videogame ancora un po’ più avanti, nella direzione giusta (direzione che invece The Last of Us ha intrapreso solo in parte).

2. Guacamelee

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Guacamelee è una bestia enorme di dimensioni apparentemente ridotte, è un chihuahua incazzato nero vestito da mariachi a festa con un portale eptadimensionale nella pancia. È un gioco tanto ricco e strapieno di cose (livelli grossi, monti di idee, citazioni a valanga pure organiche, gran lavoro di grafica, gags ridanciane) tanto da finire nel barocco malgrado si tratti di un titolino da pochi spicci. È anche uno splendido esempio di game-level design (è un metroidvania, genere stronzo di suo) e di come, in pochi minuti, si possa mettere in piedi una storia con una clique di cattivi fichi à la manga che ti faccia venire effettivamente voglia di spaccargli le natiche a calcioni. Strappa più di un wow dietro l’altro per la bellezza pura e semplice e, a furia di idee cacciate dentro, ogni tanto sembra anche un po’ stroppiare. Ma è un enchilada, anzi forse un burrito, quindi sbattiamoci dentro di tutto no? Poi si digerirà in data da definirsi. Giocatevelo sotto l’ombrellone su PS Vita, ovviamente.

3. Dead or Alive 5

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Lo so che è vecchio ma l’ho recuperato super-scontato solo di recente. Chi mi conosce lo sa che sono un fan del Team Ninja e quindi compro praticamente tutto quello che esce dalle loro fucine. Fattostà che da DOA5 mi aspettavo proprio poco, anche perché le recensioni non erano lusinghiere eppure, dopo un inizio assolutamente sotto la barra (perché mi sono ostinato a seguire il ridicolo story mode) l’ho trovato pregevole, anzi addirittura bello. È forse il miglior DOA di sempre, veloce come la luce con quegli incontri che possono durare anche cinque secondi, abbastanza tecnico (se si vuole) ma anche cazzone e  caciarone quanto è giusto. A suo modo Tekken se lo magna per davvero. Il problema di fondo è il turbinio infinito e nauseante di tette, ma è un DOA che ti aspetti no? Però questa volta c’è di mezzo troppa morbosità che fa quasi venire un brivido freddo, mi van bene i picchiaduro con le donnine (ance Skullgirls è un picchiaduro con le donnine e viene venerato) ma la feticciosità nipponica fatta di pantyshot e settima misura sudata che fuoriesce ovunque mentre la ragazza è al suolo pestata e esausta, e tu puoi girare e zoomare e peeppare, qualche volta questa roba qua fa anche un po’ ribrezzo. È un peccato perché DOA5 dà il meglio di sé quando a queste minuzie non ci pensa e gli artist dimenticano gli swimsuit o gli abitini inguinali con scollature a precipizio sballonzolante sfoderano delle tenute azzeccate e ispirate (che per la maggior parte sono quelle semplicemente casual) perché il gameplay c’è assolutamente. Forse però mi faccio troppe storie.

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Gli ultimi

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Prima di iniziare è importante affermare che The Last of Us non è una cosa facile per il critico. Guardo le recensioni un po’ in giro (perlopiù da Metacritic e mai approfonditamente perché poi temo che mi influenzino troppo) e mi chiedo come hanno fatto a dargli 7.5 o a dargli 10 o, semplicemente, a dargli. È difficile da trattare perché innanzitutto ha questo problema di questa sua natura duplice: ovvero “Meravigliosità” e “Un po’ pasticcio” e poi perché è complesso e catalizza un movimento/momento lungo un intero ciclo e ritrae perfettamente com’è il videogame alla fine della famigerata settima generazione: ovvero bellissimo ma internamente tribolato.

Parliamo prima dei pasticci e poi delle cose belle, perché così è giusto. C’è chi ha detto che con The Last of Us Naughty Dog abbia osato, secondo me più che osare ha rischiato a metà e nemmeno con troppa convinzione. Si parla di gameplay, ovviamente, che è la pecca più grande di The Last of Us, pecca che morde e erode un po’ la Meravigliosità in maniera infida ma per qualche motivo alla fine si riesce anche a trascurare. Joel si controlla maluccio, spara come un demente, non riesce a girarsi in fretta, muore a nastro perché i ributtanti clickers lo oneshottano al volo, questo in me genera improperi devastanti anche creativi. Lo stealth, diciamocelo, è risibile. È chiaro che Naughty Dog ci abbia, semplicemente,  provato. Non penso però che si tratti di disonestà ma nemmeno ingenuità ha peccato di incompetenza e un po’ sbruffonaggine. Perché è stealthamento goffo e fastidioso e poi anche un po’ fine a sé stesso perché capita quasi sempre che, alla fine della sezione, poi la bomba la devi far scoppiare e quindi si va di sparamenti a tutto spiano. E questo è un altro problema di The Last of Us, si ammazza si spara si uccide troppo troppo troppo.

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Nella prima mezz’ora ho fatto secchi 25 uomini (e i primi 15 minuti è tutta intro senza gameplay) poi la faccenda peggiora esponenzialmente e l’headcount comincia a girare vorticosamente. Insomma, saremo anche gli ultimi, ma se tutti facessero come Joel l’umanità non  durerebbe che un mesetto. Capisco che è anche un po’ il messaggio, quello della crudeltà, anche poi quando è Ellie che diventa un’assassina ma da 2-3 a un centinaio si esagera. Sono le stimmate del gioco d’azione di questa generazione, che hanno anche Binfinite e Tomb Raider per carità,  una logorrea esplosiva di violenza che da una parte vorrebbe farci empatizzare con delle vite digitali (quelle dei protagonisti) dall’altro tratta le altre in maniera che definire superficiale sarebbe eufemistico. Questa è una delle due tribolazioni interne più grande secondo me. L’altra è legata invece alla faccenda della “Meravigliosità”, gli ultimi videogame di questa generazione (come Binfinite, che spesso salta fuori quando si parla di Tlofu, vai a sapere) hanno messo in scena mondi così belli e personaggi con cui interagire così splendidi che poi dedicarsi a roba triviale tipo sparare o fare le solite scemate, insomma, come si dice a Bologna ti scende un po’ la catena. Non ci sono modi migliori per esplorare/exploitare tanta meraviglia? O meglio, quanto si sfrutta di quei milioni di dollari di bellezza (perché quei sobborghi statunitensi meravigliosi sono prezzabili al metro quadro digitale) se poi si finisce semplicemente ad usarli come ripari? A me dispiace, così come mi dispiaceva a ridurre Columbia un “semplice” fondale per il solito showdown western a mezzogiorno in punto. Si può e si deve pretendere di più, forse ci ha visto giusto Thatgamecompany con Journey. E poi, diciamocelo, sono anche un po’ stanco di ammazzammazzare.

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Eppure The Last of Us ha così tante bellissime cose da dire, ma sembra solo un sussurro dietro agli spari e alle bombe. Naughty Dog avrebbe potuto guardare un po’ di più a Vanaman & Co. di Telltale e meno al suo carrozzone fumante di unchartitudini. Ma forse sono io che esagero, è come aspettarsi che Micheal Bay giri un film con due attori tipo The Road o una roba come Juno,che sono poi i due film che hanno influenzato di più The Last of Us. Ellie, che ha preso parte della sua anima da Ellen Page proprio in quel film (e questa cosa del ripping-off di personaggi veri mi fa un po’ paura e anche fastidio, se le star del futuro saranno digitali non ci sarà pace per nessuno, che poi alla Page è andata anche bene, però forse anche no) che pure è diviso secondo il ciclo delle stagioni perché lì poi deve nascere un bimbo mentre qui, eh, non si dice. Dicevamo, Ellie, mi è molto piaciuta con quel suo fare logorroico e saputello da adolescente è più difficile da venirci a patti, mentre con Clementine era quasi automatico in quanto più infantile e bisognosa. Ellie invece è tosta, è una boccaccia,  e la sua fragilità non si coglie subito ma quando si coglie ti conquista e poi tiri duro, avanti.

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Dietro a tutto, ma anche dietro alle tribolazioni umane del viaggio (e qui subentra The Road) gli pseudo-zombi clickers scompaiono e diventano un pretesto, si perde anche un po’ il senso del “Viaggio della speranza” di Joel e Ellie, che è oviamente metaforico come quello di Clementine e Lee di The Walking Dead. L’ultimo capitolo, quello della Primavera, è una strepitosa meraviglia che segue un’altra impennata forte e bellissima dell’Inverno e un buon e emozionante Autunno. C’è tanta bellezza dentro a The Last of Us, ma la maggiore frustrazione mia è che non porti veramente avanti il videogame nella direzione che vorrei, cioè quella che faccia di questo medium un qualcosa in grado di parlare veramente a tutti (anche se l’incipit strepitoso indirizzava un po’ in quella direzione poi scatta il “solito” gameplay), ma ci stiamo arrivando, pian piano.  Grazie a Ellie, grazie a Clementine, grazie a Elizabeth (tutte donne, meno male) il videogioco sta cambiando in meglio. Non è un punto di arrivo, e simboleggia bene questa generazione ancora indecisa fra la nicchia e il medium adulto, ma è un buon punto di partenza. Come fare, non lo so. Una buona idea sarebbe quella di interiorizzare i conflitti (implicitarli  non esplicitarli), dare più peso e importanza ad ogni singola azione: cento spari vs uno sparo, cento oggetti raccolti vs uno. Forse si stempera un po’ la natura di gioco? Boh. È la ricetta di The Walking Dead, e ha funzionato mi sembra. Comunque giocatelo perché deve esserlo (e se l’ho fatto io, rubando la PS3 di un amico, non avete scuse).

P.S: È anche il mio centesimo post su questo blog, allelujah.

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