i miei preferiti degli anni ’90 (2 di 3, o di più)

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Visto che ho sbrigliato le meningi continuo con una roba a cui tengo molto e che – per molti versi – è anche in assoluto (penso) il videogioco meo che mi piace di più. Doom 2, non il primo, ma il secondo. I motivi quali sono, beh i motivi ci sono e sono parecchi. Doom 2 esce chiaramente a ridosso del primo, parrebbe essere un cash-in realizzato anche relativamente in fretta e furia e con ben poche novità rispetto al primo episodio. Id cominciava a incassare i soldi veri e Doom 2 doveva uscire inscatolato e sparato nei negozi di tutto il globo perché lo storico primo episodio era stato il più clamoroso botto dell’epoca dello shareware che era un non-modello di distribuzione (ah sì?). Quindi era un gioco che s’aveva da fare in tempo anche rapido e impiegando manovalanza di varia sorta, leggasi American McGee, un tizio strano forte quello lì.

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Basta prendere in mano Doom 2 e giocare i primi 2-3 livelli per provare quella sensazione strana che non si sa bene se ti stanno prendendo in giro oppure no. Semplici, lineari, rapidi, che si completano in pochi minuti. Uno zen, un haiku di razzi sfreccianti e urla di Revenant. C’è un po’ da restare basiti, guardando anche le mappe di alcuni livelli incredibili del primo episodio, penso a una Unholy Cathedral  (E3M5) in primis, l’aliensistica Cointanment Area (E2M1) che è tanta roba, o anche a Computer Station (E1M7) tutti artistici prodigi di barocchesca fattura che fanno assai le pernacchie alle mappine di Doom 2, dalle linee semplici, le meccaniche stolte e le stanze zeppe da morire dei soliti mostri. La pernacchia sòna tanto forte che anch’io mentre scrivo mi viene quasi da pentirmi e cambiare idea e dire che è tutto uno scherzo in realtà Doom 2 a me mi sembra una risciacquatura della pentola satanica e che il vero, unico Re, resta Doom e nessun altro. Una parte di me poi probabilmente lo penserà veramente e ne sarà fermamente convinta, anche poi quando la stesura di questa bloggata sarà ultimata.

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Eppure Doom 2 ha quel pregio meraviglioso, che il primo non ha, che sta nella consapevolezza assoluta e la padronanza della grammatica (video)ludica di chi ci ha lavorato. Anche il livello obiettivamente più scarso, Refueling Base (10, fatto da un licenziando e scazzato Tom Hall) ha quel qualcosa che nemmeno i livelli più fichi di cui sopra possono sognarsi. La competenza, la sagacia, la voglia di giocare con le regole, il brio folle del mettere un Cyberdemoni e Spider-Mastermind nei posti più incredibili. È quella stessa follia rapsodica che genera livelli meta-referenziali come Trick and Traps e Barrels-O-fun. Ma non è solo follia, è anche completa padronanza dei colori, non intesi semplicemente come tonalità cromatiche ma piuttosto come complesse variazioni nel mosaico della composizione del livello. Quelli stessi colori che fanno di The Living End (29), la scalata assurda verso il boss finale, un riassunto-bignami-bonsai dell’epica nel videogioco e negli FPS (quando ancora non si chiamavano così, ma Doom-clones, sic).

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È Doom 2 che influenza il game design dei giochi a  venire, più che il primo episodio. Perché è più diretto, meno arzigogolato, prolisso, chiaramente più chiaro nella sua chiarezza chiara. È anche il primo che tenta di creare delle città convincenti, nella parte, malgrado le folli limitazioni dell’engine che non permettevano edifici con piani sovrapposti. E la cosa più grandiosamente affascinante è che, tutti i punti di forza di Doom 2, arrivano diretti dalla mod-scene ad esso collegata, per osmotica contaminazione. Gli stracci di follia e di sperimentazione da “centomila mostri in una stanza”, i nano-livelli che richiamano quelli degli assemblatori di WAD alle prime armi (ma con le idee chiare in testa)e che fanno del limite necessario la propria virtù. Per questo Doom 2, secondo me spacca. Ecco.

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