Monthly Archives: March 2013

friendmail: radiofonismi (et cetera)

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L’amico Pablo Creti, della Radio Svizzera, mi immortala in un’ospitata avvenuta settimana scorsa all’interno del contenitore culturalissimo Nerd 3.0. Parlavo, ovviamente di Infinite, che ce volete fà.

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by | March 31, 2013 · 9:32 am

Topic Raider, l’ultima avventura di Lara in 5 temi

Tomb Raider, riassunto in 5 topic cardine e di fretta perché c’è in giro Infinte e mi dedico a quello più che a qualsasi altra cosa (anche perché è materia tostissima).

innocenza

1. Perdita dell’innocenza: come ho anche evidenziato in altre sedi (cfr. un libro che scrissi) nei viggì moderni c’è quasi sempre un momento in cui il/la protagonista perde l’innocenza iniziale e neutrale compiendo azioni connotanti (tipo l’ammazzamento). Di solito la perdita dell’innocenza avviene quando si raccoglie la prima arma (es. la chiave inglese di Bioshock, il piede di porco di Half-Life e chi più ne ha) oppure la si usa. Per quanto riguarda Tomb Raider il lavoro di costruzione per questo momento fondamentale è lungo e ha strascichi prima e dopo. È importante sì la raccolta dell’arco dal cadavere appeso (momento topico 1.) ma anche la preparazione con l’ascesa dalla caverna che “cambia” Lara prima che lei stessa possa semplicemente rendersene conto e questo ci porta a

caverna

2. Caverna, le caverne in Tomb Raider non sono lì per caso. Discesa nell’oscurità, risalita verso la luce, un topic vecchio come il mondo. Appena giunta sull’isola ci finisce, rapita, ferita (pure penetrata con dolore da uno spunzone nell’addome), anche pesta, poi scappa rocambolescamente ed esce all’aperto. È un imbastimento di 1. senza possibilità di sbaglio, Lara entra linda e poi esce lorda (nel senso di sporca ma anche di “più pesante”) se non avesse passato la caverna l’arco di 1. non l’avrebbe mai raccolto. È anche un funzionale elemento straniante che avvicina giocatore ed avatar tramite un abile gioco di indebolimento di ambi. Poi c’è anche la tana del lupo che è una sfida aperta alle paure primordiali che fa ancora più impressione se si pensa che Lara è una femminuccia a cui tremano le vene e i polsi di fronte ad una bestia violenta che da sempre ha avuto connotazioni maschili (e che tenterà di sovrastarla anche fisicamente). Cappuccetto Rosso? Ma tutto questo è necessario perché

puellalupa

3. Puella homini lupa, Lara superato la violenza ferina maschile diventa cacciatrice diventa survivor, ambisce al regno dell’Isola, deve stare al disopra della catena alimentare. Vuolsi che la popolazione autoctona sia composta esclusivamente da uomini e lei diventerà di essi cacciatrice e carnefice. Senza connotazioni di sorta, forse nemmeno per odio ma perché “si deve fare” e quindi lei li ammazza come il lupo ammazzerebbe il cerbiatto per mangiare. È sopravvivenza intesa nel senso del leone che si alza la mattina e sa che dovrà correre, è semplice stare al mondo quando semplicemente sei la più forte. Poi questo verrà reso bene soprattutto dalla pluricitata sequenza esplosiva di fuga dal tempio quando da spaventata ragazzina, diventa un Rambo con lanciagranate urlante gridi di guerra e i cultisti che, più passa il tempo, più cominciano a temerla come fosse un invincibile flagello sovrannaturale.

mirror

4. Lara attraverso lo specchio sulla nave, topico perché chiude il cerchio e mostra anche alla stessa protagonista il suo medesimo cambiamento, la lordura di cui sopra che ne racchiude il viaggio. Lei semplicemente non è più la  ragazzina neolaureata con l’iPod e la pettinatura precisina. Quindi, sistemate le cose, presasi coscienza è ora di chiudere il cerchio ammazzando il capobranco avversario per sovrastare sul territorio.

sole

5. Imperatrice illuminata dal Sole, Lara alla fine prevedibilmente domina (anche etimologicamente, “signora, padrona”) l’Isola e ne diventa imperatrice scalzando Himiko. Un’affermazione che ha importanza testuale, perché è il punto di arrivo prefissato, ma anche paratestuale per i videogame e le donne videoludiche in generale. Tomb Raider ha saputo catalizzare l’attenzione per più di un motivo che non sto qui ad elencare perché già in tanti ne han detto, ma la cosa ancora migliore è che ha risvegliato le pensatrici e le giornaliste (e le videogiocatrici) che hanno amato parlarne su blog e servizi generalmente sempre in salda mano maschile (penso a Kotaku, Polygon, RockPaperShotgun). Lara, mecenatessa (e dea del Sole a sua volta e anche leonessa perché alpha dell’Isola, è come Sekhmet?), ha dato loro voce (indirettamente, ovvio) ma è un passo importante verso un futuro un po’ più frastagliato che è assolutamente necessario.

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dishonested

Una delle categorie su cui la mia critica ideale videoludica, come già detto qualche tempo fa quando si parlava di Dark Souls, è proprio l’onestà. Onestà, parola bella che piace a tutti, anche ai disonesti. Ma che c’azzecca con il videogioco? Dicasi videogame onesto quello che, date le premesse (in maniera esplicita, ma anche implicita) di game design e/o concept generale – e quindi dando un’idea di sé al giocatore – non si smentisce e continua un discorso coerente con il suddetto con sommo gaudio per entrambi. Questo è un gioco onesto quello che ti dice “io così sono” e, alla fine, è proprio vero. Non è difficile peccare di onestà, tutt’altro, soprattutto di questi tempi che richiedono il dituttoedipiù e chi riesce a non farlo può stare sicuro che il suo titolo verrà ricordato in maniera imperitura, ovviamente se si tratta di un qualcosa che vale la pena tramandare. L’onestà può far decollare, ma il peccare di disonestà ha in sé una natura duplice: è allo stesso tempo capitale ma anche trascurabile, dipende da come lo si guarda.

dishonested 1

Di recente mi sono capitati per le mani due titoli fondamentalmente abbastanza disonesti ma comunque belli, ma che a uno che ci sta attento possono anche fare girare un po’ le scatole per gli errori micro (ma anche macro). Il primo è Dishonored, che per carità tanta roba (anche se mi sembra un gioco finto intellettual-furbetto che accalappia un po’ a destra e a manca e di suo suo non dice poi tantissimo) che pecca di disonestà in maniera aperta e un po’ fastidiosa. Il grande difetto ‘sta nell’idea malsana dello stealth come chiave di lettura quando al giocatore vengono offerti miliardi di aggeggi e poteri per sbudellare un battaglione. Dishonored vorrebbe un giocatore-topo (similitudine non casuale) alle prese con plotoni di nemici-gatto ma la realtà è assolutamente capovolta ed è anche per causa sua. È vero che c’è la “libera scelta” nell’approccio ma è chiaro e lampante che il titolo sia stato disegnato per essere giocato da topo e non da gatto. E quindi tutto il resto è trippa per i gatti (sic) che risulta un po’ disonesta in fin dei conti. Viene subito alla mente MGS, che ti fornisce sì l’arsenale volendo, ma è chiaro da subito che si tratta di roba fondamentalmente inutilizzabile. Ed è lì il bello dello zen di MGS, ho tutto ma uso solo la pistola tranquillante. In Dishonored invece ti riempiono di roba assassina, poteri su poteri, armi su armi. Sintomatica anche è la spada fatale che si ha sempre nella mano destra, e non c’è modo di cambiarla con qualcos’altro chessò un randello thiefiano, un tazer che stordisca. E invece no. Vabbé. Quindi topo sì, ma pé da vero.

dishonested2

Altro gioco disonesto che però mi ha veramente preso su tutta la linea è il Tomb Raider di Crystal Dynamics su cui mi soffermerò ancora in futuro, forse. L’errore clamoroso di base è di impostazione su uno degli aspetti che a me sono più cari, il valore delle vite digitali. Il lavoro di umanizzazione di Lara attraverso gli stenti (e le mazzate sui denti), e quindi l’indebolimento empatico e la valorizzazione della sua integrità (e quindi vita) va bellamente in vacca quando dimostra di non essere affatto transitivo, anzi. Cioé, Lara fragile umana vedete come soffre? Mentre la sterminata platea di avversari anche sfigati, amen, tritiamoli pure. Ed è un massacro da centomila cadaveri. Fanno soprattutto specie le sezioni da “tempio maledetto” con cadaveri per terra, appessi, gambe e osse, laghi di sangue. Veramente troppe, troppe che neanche a Verdun quasi. E tutte sti morti su quell’isola poi? Una strage che nemmeno Pol Pot e nessuno ne sa niente? Cattivo gusto + disonestà, secondo me. Però il gioco è così bellino, anche perché volentieri di distrai dall’omicidio per cercare reliquie e altre scemate. È un gioco sagace perché cita a destra e a manca (Resident Evil 4, Mirror’s Edge, che ancora influenza un sacco ed è veramente rimasto) e prende anche in giro (Skyrim, Angry Birds). Quindi reliquia sì, salti angolati sì, massacro no.

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