Monthly Archives: July 2012

musicpost: Mona Blaze

Fra i miei vari hobby c’è anche la musica. Recentemente ho composto (perlopiù su treni e in stazioni ascoltando treni)  un album-hommage a i grandi maestri della musica 16-bit che ho adorato e tutt’ora adoro. Il titolo, Mona Blaze, è abbastanza esplicativo credo. È una colonna sonora ideale per un gioco – probabilmente per Sega Megadrive perché sono quelli i suoni che ho in mente – che non esiste (e forse mai esisterà). Mi ci sono molto divertito e spero che possiate apprezzarlo anche voi. Potete scaricarlo e/o ascoltarlo gratuitamente qui.

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questa storia non finisce bene

Devo essere sincero con voi. Io non amo la nostalgia. Anzi a dire il vero la odio, la trovo poco razionale e stupida. Nel videogame c’è molta nostalgia, perché si tratta di giochi e i videogiocatori sono nostalgici di base perché si tratta di giochi. La nostalgia si rivolge perlopiù all’infanzia senza preoccupazioni, quindi ai giochi, alle estati al mare, alle cicale al caldo eccetera. La nostalgia è un sentimento facile che arriva facile e si attacca, poi non te lo scolli più. Se si sta fra videogiocatori e si parla spesso si arriva al punto in cui si cominciano a stilare le liste dei migliori giochi vecchi, ah che nostalgia, quanto era bello questo o quest’altro. L’amara e dura verità è che gran parte di tutta quella roba che ci ricordiamo con candore in realtà perlopiù sono porcherie che oggi non riusciremo più a giocare per più di quindici minuti. Il passato videoludico è fatto di prodotti grandemente imperfetti, diversi capolavori (è vero) ma anche montagne e montagne di pattume più o meno evidente. Io odio la nostalgia perché è un sentimento infantilizzante e quindi indebolente (anche dello spirito critico che per me è come l’aria) però qualche volta ci cado anch’io. Tipo la mia passione smodata per Streets of Rage che secondo me è una sintesi degli anni ’90 più di molti altri prodotti popculturali.

Di recente, poi, sono tornato su un gioco che da bambino mi ha tenuto occupato per diverse ore. Eye of the Beholder 2, forse qualcuno se lo ricorda, era un gioco di ruolo su licenza AD&D sviluppato da Westwood per PC. Ho giocato e finito Eye of the Beholder malgrado il mondo non volesse (nella copia che avevo comprato in edicola distribuita da una nota catena italiana c’era il manuale in italiano, ma le chiavi per continuare dovevano essere inserite in inglese quindi ho rotto le scatole finché non me l’hanno spedito fotocopiato) ma il seguito si è sempre rivelato un osso troppo duro per me. Eye of the Beholder 2, qui lo dico, è veramente un figlio di puttana. Storia riassunta in brevis: un nostro amico mago ci manda ad investigare perché nell’Abazia di Darkmoon, un pacifico ritiro spirituale di preti, sta succedendo roba strana e lui è preoccupato. Mmh… Dakrmoon? Pacifico ritiro di preti? Perché non Lightheaven o Wonderfulsun, Darkmoon… Ma a chi la volete dare a bere? Scrittori pigri a parte, il gioco è una mazzata negli stinchi sin dai primissimi istanti e per affrontarlo al meglio è cosa buona e giusta importare il party che ha completato con successo il primo episodio (BioWare mica si è inventato tutto da sé, eh) con tutte le armi e armature magiche al posto giusto.

Io però, pieno della spocchia di chi, comunque sa quello che fa, grazie a DosBox e Abandonia (e posso farlo perché a casa ho il gioco inscatolato) provo a farci un giro per vedere come va e penso pure di fare la mia porca figura, teh. Creo il mio party, facce stupide nomi scemetti, comincio a girare nel labirinto di alberi iniziali di un bosco geometrico. Cerco una parte della foresta che mi ricordavo ci fosse, con dei tesori importanti ed esosi. Non la trovo, continuano ad arrivare lupi ovunque, mi mordono il sedere. Potrei andare a Darkmoon e continuare ma non voglio demordere (e nemmeno i lupi), finisco in una zona della foresta con delle croci piantate sopra della terra smossa. Il nano Balin guerriero/ladro (quindi il nostro esperto di perspicacia): “Mmmh, siamo finiti in quello che sembra un piccolo cimitero!” Grazie mille, davvero. Perché non ci hai fatto notare che siamo in un bosco a scacchiera stracolmo di lupi? Il gioco è ingessatissimo, ovviamente senza mappa, da giocare è frustrante da morire con menù che si incastrano, oggetti che si spostano, inventari implausibili. I lupi incalzano, mentre continuo a girare in torno alla ricerca di quel posto che mi ricordavo che c’era. Incalzano così tanto che alla fine mi seccano il chierico che si era gettato in prima fila per salvare il paladino un po’ rinco Beowulf praticamente armato di stuzzicadenti. Quando il chierico è secco poi è tutta discesa, i lupi m’hanno mangiato e a Darkmoon manco ci sono mai arrivato. Diamine.

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Fare le pentole e non le presine

Diablo III sono più le volte che mi lascia un po’ così che altro. Io continuo a giocarci perché è uno di quei giochi vagamente malvagi che ti motivano con il loot randomico e allora sei li che sbavi come un cocker di Pavlov, poi le location sono veramente molto belle e lì niente da dire. Quello che mi lascia un po’ così è innanzitutto la scrittura in generale che è di bassissima risma, puerile (anche se si tratta di un gioco per un target over 16) con momenti veramente imbarazzanti. Per giustificare le varie fasi delle quest il plot segue delle linee demenziali, e pure i personaggi ci mettono del loro. Esemplifica! Esemplifico: La meteora in realtà si scopre essere un angelo caduto che ha perso la memoria perché la sua spada si è spezzata in tre parti (e già qui), quando gliela si riparerà lui riacquisterà la memoria e mi vien già da scommettere che salterà fuori che è Tyrael.

Tre parti di spada = tre quest, va bene si può fare, ma come faccio a trovare tre pezzi di metallo caduti su svariate migliaia di km quadrati? «Uno sarà certamente caduto nei campi, sarà per questo che gli uomini capra sono impazziti!» ci dice Cain. Beh certo, è evidente, no? Che scemo a non averci pensato. Questo è un buon esempio di imprevedibilità folle della scrittura, poi ci sono gli esempi (che sono platee) di prevedibilità scontate e debilitanti.

In un altro momento la bonazza Leah utilizza i suoi poteri latenti per liberarsi di alcuni cultisti che la assillavano «Quando ho usato i miei poteri per un momento ho potuto leggere i pensieri di Maghda (la capo-cultista), lei e il culto si nascondono in Vattelapesca» trovata degna di Indipendence Day e di sceneggiatori a corto di idee. Essì che a Blizzard hanno realmente forgiato l’epica videoludica, che diamine è successo? Che la scrittura dei titoli BioWare o, incredibile, di un The Witcher 2 abbiano sconvolto le carte in tavola e non siamo più disposti a tornare indietro all’infantilismo di roba del genere?

Può anche darsi ma resta il fatto che l’ossatura di Diablo III resta ancora prettamente antica, per non dire vecchia. È abbastanza chiaro che la scrittura sia subentrata solo più tardi e non sia mai stata considerata più di quel tanto in favore piuttosto del gameplay che, diciamocelo, scorre liscio liscio anche perché è quasi uguale a quello di Diablo II che ancora oggi spacca.

Per quanto riguarda l’anzianità la troviamo nell’impianto e nel motore di gioco, che gestisce i trigger e i momenti narrativi come faceva quello di Warcraft III ed è solo un filino più bellino. Questo ogni tanto causa qualche momento un po’ «meh» quando c’è da dialogare e interagire coi png o si assiste a qualche scenettina. Resta un’inspiegabile senzazione di insoddisfazione all’altezza della bocca dello stomaco e il pensiero dubbioso, ma com’è che un’azienda di questa risma butta fuori un gioco fatto così? Ci crede dei pirla? Fa la gnorri? Non si rende conto di quello che c’è in giro? Non ha un’idea degli standard attuali l’ha svilippato gente in un bunker? In realtà no perché Torchlight Blizzard l’ha visto benissimo, eccome. Fa la furbona con l’Asia ignorante videoludicamente? Questo mi fa ancora rimuginare e anche un po’ girare, intanto clic clic clic, loot, oh una bambolina voodo da +5 all’intelligenza! clic clic clic , loot. oh un coltello rituale da 1-17 di danno! Il mio Witch Doctor ne sarà contento… E intanto rimugino…

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Di pupe, zombie e motoseghe

Volevo fortissimamente titolare questo post «in estate si Suda», e già questo la dice lunga sul tenore generale ma in realtà poi ho cambiato idea. È la seconda estate di fila con la roba di Grasshopper e la sua marmaglia di eroi strampalati, l’anno scorso era Garcia Hotspur di Shadows of the Damned, quest’anno è la giovane Juliet Starling di Lollipop Chainsaw, mi aspetto qualcosa del genere anche l’anno prossimo perché a me sembra che ci sia coerenza fra questi titoli e mi sembra che Suda ci stia facendo qualche tipo di farneticante discorso e a me fa piacere, che continui pure.

Shadows of the Damned mi era piaciuto discretamente, assai sopra le righe, con dei buoni momenti decisamente mid-retrò (Mikami, infatti aveva portato una bella ventata di Resident Evil 4 che faceva piacere). Me lo sono giocato con gusto come con gusto d’estate si guardano le pataccose «notti horror» di Zio Tibia, perché non è un vero e proprio tripla A ma magari un A e mezzo smanacchiato con l’Unreal Engine, c’era una gran cura nei dettagli ed un aspetto smaccatamente videoludico che un po’ stonava ma ci stava veramente a pennello. E poi diciamocelo, non c’è niente di meglio, una volta ogni tanto, di un bel gioco giapponese così per pulirsi la bocca da tutta quella roba occidentale impegnata e seriosa degli scorsi mesi.

Shadows of the Damned era un trionfo penico e, sostanzialmente, un videogame di zombie (anche se non erano proprio zombi tout court), Lollipop Chainsaw è l’altra metà del cielo, un trionfo vulvico (se esiste il termine e considerando che la motosega è pur sempre un aggeggio fallico) e pure un massacro di zombi. Anche se obiettivamente è un filino sotto a SOTD per quanto riguarda il gameplay e il design in generale si rifà abbondantemente per idiozia, perché fa veramente molto ridere a suo modo, e stilosissimo carisma (dote rara al giorno d’oggi).


Juliet spacca, non è una bimbo o una «barbie» meaniana, o meglio forse lo è ma è anche qualcosa di più è un mix riuscito fra la bonazza americana tutta ormoni, la sbarba giapponese liceale un po’ in aria e una guerriera ninja. Insomma un ottimo pastrocchio, uno dei migliori degli ultimi anni ed, obiettivamente, è un’eroina con un carattere che va ben oltre il semplice sex-appeal che invece qui da noi è stato enfatizzato in maniera becera e pure un po’ sbagliata. Vedi i tanga inclusi nelle limited, Julie chiaramente non è mica una da tanga è una gnocca, ma una gnocca a modo, è pur sempre un’adolescente innamorata con la testa sulle spalle e cresciuta in una famiglia molto “caring”. Sono chiare tutte le influenze e sebbene voglia puntare il dito verso occidente (tipo Buffy, le romerate, le high- school comedies o roba così) in realtà per un fallimento balistico le referenze che contano sono tutte orientali, da High school of the dead a Is this a zombie?

Giocare all’inizio è un po’ ostico e Lollipop sembra pure un po’ cesso un Onechambara più accollacciato, poi andando avanti ti cattura. Vuoi che si sbloccano un po’ di mosse, vuoi per la demenza e le ghignate spudorate che strappa (umorismo anche un po’ gretto con giochi di parole veramente idioti, quasi vanziniani e Juliet è una che non la manda certo a dire) e l’ispirazione alta del graphic e sound design (sempre Yamaoka, meraviglioso come gia in SOTD) anche il godimento sale e tiene botta anche se nei livelli più in là il tutto perde un po’ di qualità sei soddisfatto. Poi sale anche un non so che, entri nell’ottica e ti viene anche voglia di rigiocartelo per migliorare i punteggi (poi chissà se lo farai), anche Lollipop Chainsaw ha questa vena smaccatamente videoludica che piace e non infastidisce e va giù fresca fresca. Molto meta (come dice poi anche Juliet che non è scema) il livello a tema videogame degli anni ’80.

Ed è un godimento scemo parificabile ai già suddetti horror beceri o pure anche alla roba difforme di Rodriguez, Suda vuole un po’ essere quella roba lì per il videogame e ci riesce. Io però che ci vedo un discorso (sia solo per le teste parlanti compagne sia di Garcia e di Juliet) aspetto impaziente il prossimo episodio, sperando che esca già l’anno prossimo.

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