Monthly Archives: January 2012

radiofonismi

Andrea Rigazzi, della Radio Svizzera Italiana, mi intervista a proposito di Bioshock – In nome del padre. Si parla di narrazione & videogame (sic). Ascoltate l’intervista qui, alla data del 23.01.2012. Grazie a Mr.Rigazzi per competenza, simpatia e quantaltro.

Leave a comment

Filed under Amarcord, Amici, Appunto

Goty

Il mio gioco dell’anno è Dark Souls, le motivazioni le ho scritte su carta anche per il quotidiano svizzero 20 minuti, qui le ritroverete ma solo in parte, considerate quindi questo pezzo una sorta di «stralci +».

Il 2011 è stato generalmente un anno di qualità pazzesca ma, malgrado ció, resta in tutti i sensi meno memorabile del 2010 e forse un po’ più manieristico, per certi versi, e meno intraprendente. Ciò è da imputare al mercato stesso ma, per la parte che ho a cuore, anche e soprattutto all’indie. Il motivo è che la scena indipendente, ormai, non fornisce lo stimolo, il motus, che vorrei e comincio a temere che abbia un po’ perso quella sua ragione d’essere – pure un po’ carbonara – forse anche per esaustione. L’indie bello, buono, utile è quello che demolisce le consuetudini e ne foggia di nuove, attingendo da dove attinge (retrocultura, inventiva, sagacia, stronzaggine, genio) e producendo quello che produce. Non è quello AppStore-addomesticato che caca giochini tentando di fare il botto. In questo senso il 2010 è un anno d’oro per l’indie, il 2011 assolutamente no (a parte qualche eccezioncina, leggi un po’ Sworcery, un po’ Bastion, un po’ Dungeons of Dredmor). Ma mancano i Cavanagh, manca il Team Meat che porti la torcia di una collettività, manca Minecraft (che checché se ne dica non è nato quest’anno e, anzi, in un anno è molto peggiorato)e un gioco come The Day, gran capolavoro dell’anno scorso che nella sua minimalità misconosciuta sfida i grandi paradigmi del game design.

Proprio giocando a The Day , ma soprattutto a Don’t Look Back (recuperatelo qui), dopo una serata piacevole con quella testa notevole di Dario Compagno fra sidri, cacchiate e falafel, mi si è svelato appieno l’arcano che già avevo in mente e mi aveva portato a dare la palma d’oro al figlioletto di From Software. Andando per gradi: la grande innovazione, e la ragione d’essere, dell’indie è l’inaddomesticabilità il rivoltarsi contro il giocatore stesso per costringerlo a modificare il suo approccio. Il gioco diventa disobbediente [sic], non dispensa esclusivamente piacere. Il masocore, già da me trattato in precedenza con il vecchio Gameslab IULM, è un indizio massimo di questo tipo, nonché il piú popolare e riproposto. Risemantizza la morte, il Game Over, in una maniera del tutto nuova, non la rende più un tabú che rischia di rompere il mondo di gioco ma piuttosto una componente essenziale dello stesso, per certi versi lo rende quasi eterni. Un’eccezione obliterante diventa invece pratica generativa. Queste sono cose che, ci crediate o no, permeano nel mainstream perché i designer sono anche giocatori abbastanza attenti e l’industria in generale non può arrischiare di perdersi qualche grande idea fermentata nel sottobosco per disattenzione.

Dark Souls in questo senso chiude il cerchio, sdogana il gioco masocore disobbediente e lo realizza in chiave tripla A e lo fa senza i patemi d’animo che chiunque si farebbe. La morte diventa normalitá, la sopravvivenza l’eccezione, l’avanguardia è rotta. È un Medioevo (in tutti i sensi e livelli) nuovo un «neomedioevo» che riporta in auge meccaniche vecchie del paleoludere tramite la riscoperta al quadrato, già fatta, della controcultura. Una tendenza, ormai, generalizzata anche nel mondo casual; basti guardare l’ottimo Jetpack Joyride di Halfbrick. Il 2012 parte con presupposti simili e diversi all’anno appena trascorso, speriamo solo che sia un filino piú eclatante restando altrettanto godibile.

Leave a comment

Filed under Pensierino