Monthly Archives: December 2011

friendmail [interview backstage inside & thanks]

 

Grazie a Lorenzo Romeo, cointervistato con me (e Massimo Guarini, però in remoto a Milano e disgraziatamente non lo conosco) e fotografo (le foto in HD rendono di più ma per motivi di spazio le lascio fuori), Zeno Gabaglio e la Televisione della Svizzera Italiana. Grazie anche a chi ha sponsorizzato indirettamente prestando un Xbox360 per la bisogna anche se aveva la febbre, la nausea e l’emicrania lui sa chi è. Il tutto, in onda quando è pronto.

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Filed under Amarcord, Amici

rabbia infantile di id

Mi prendo un paio di righe in più del solito per parlare di Rage di id, è una tiratona quindi rilassatevi, prendete una bella tazza di té, e via.

Ci sono dei giochi che ti fa piacere aver comprato indipendentemente dalle qualità evidenti, o meno, dei medesimi. Sono diversi dai capolavori o dai giochi che devi giocare per forza per non perdere il flusso dell’evoluzione delle cose. Magari non sono proprio i primi della lista, magari sono i secondi o i terzi o chi per loro, ma restano comunque degni di considerazione perché possono portare a riflessioni interessanti e, per certi versi, colorano un po’ la periferia del flusso di cui sopra.

Rage è senz’altro uno di questi. Rage voleva essere un primo della lista ma era chiarissimo che non lo sarebbe mai stato. Era concettualmente in ritardo di un paio d’anni anche se all’avanguardia tecnicamente. Giocandoci risulta quasi subito evidente che si tratta di un guazzabuglievole agglomerato di roba che non funziona mica tanto ma, proprio per questo, richiede al critico uno sforzo esegetico che rende il prodotto degno dell’acquisto. Tornando al gioco, al dilà del setting, su cui già si sono spese parole (un post-apocalittico sciapo, inflazionatissimo, con spizzichi di Mad Max e Borderlands) quello che colpisce di piú è la nettissima indecisione a livello di design (al giorno d’oggi definibile come quasi «dilettantesca», con licenze che nemmeno gli indie più pezzaculati si concederebbero) che lo porta ad essere un vero e proprio casino su quasi tutti i livelli.

Ma non ci sarebbe molto da stupirsi considerando che, da sempre, id ė proprio una realizzatrice di polpettoni incredibilmente disomogenei. Basti pensare a Quake, ma anche lo stesso DOOM che svisa tonalmente dimostrando una bipolarità (d’altronde due erano le grandi teste al lavoro sul design del gioco) ben piú che netta. I titoli più coerenti, oltre al biblico Wolfenstein 3D restano senza dubbio i seguiti, primo fra tutti forse proprio quel DOOM 3 tanto vituperato.

È indubbia la difficoltà di id ad adattarsi ai canoni della modernità videoludica dominata da quello scrosciante sciame di figli suoi che ormai le hanno fatto le scarpe. Questo disagio si dimostra netto nei primi scontri a fuoco in cui ci si trova goffi a fare un nascondino callofdutiano che non convince per niente e a tratti sembra pure ridicolo. L’eroe di id, il Doomguy, è uno space marine (non solo workshopiano ma piuttosto heimleiniano) che è riparo di sė stesso e che, al massimo, schiva sprezzantemente di lato. La liberazione catartica arriva, invece, in mezzo ai mutanti agili e robusti che sparano proiettili «strafabili» uccisi i quali non c’è nemmeno possibilità di loot. In qualche modo ci si sente defraudati dall’assenza di premio, anche in simbolici punti esperienza o ciarpame, e questo è un po’ un segno dei tempi che cambiano (non si sa se in meglio) e di id che resta a guardare.

Le città, i mondi, i personaggi costruiti da chi ha sempre e solo creato arene e bersagli piú o meno umani hanno la consistenza del cartonato malgrado siano realizzati con un dettaglio pazzesco che scimmiotta, ma senza la brillantezza organica, le meraviglie della Rapture di Bioshock e delle distese di Red Dead Redemption. L’espansione fallace a mondo sandbox-size è un errore ingenuo di valutazione che conta anche altre vittime illustri, come Double Fine.

Ma la più incomprensibile delle scelte resta l’integrazione delle sezioni di guida, assolutamente fanciullesco-adolescenziali, e smaccatamente fuori moda. Mentre giocavo al recente Mortal Kombat ragionavo sull’influenza diretta che alcuni tipi di giocattoli (in questo caso le action figure à la He-Man) cominciano ad avere sui videogame, Rage dà ulteriore linfa a queste mie elucubrazioni e mi fa pensare alle Matchbox o le Hot Wheels, con i loro sferraglianti scontri e le piste sopraelevate. Semplicemente non c’entra quasi nulla con il resto e rimane una pretestuosa trovata per navigare uno spazio assolutamente privo di interesse e farcito di minacce con la sensibilità di un titolo per Playstation.

Eppure sotto le macerie risplende la vivida e muscolare rabbia (appunto) di un motore pazzesco che permette scontri a fuoco veramente godibili (da giocare rigorosamente in hard, cosí come DOOM si doveva giocare a livello Ultra Violence) e easter eggs molto buffi e «id-iani». Rage non sarà ricordato se non diacronicamente e contestualmente al fenomeno id.

È un titolo incasinato, quasi irrimediabilmente, ma senz’altro d’autore. Inoltre, bisogna dirlo, è assolutamente e puerilmente onesto nella sua ingenuità. Il che, in un attuale come il nostro, è piuttosto una qualità.

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parallel universe

Il successo di giochi come Minecraft e Dark Souls, di critica ma anche di vendite (soprattutto Minecraft che deve essere ancora ben decifrato) dimostra che una sempre più ampia fetta di gamer apprezza i videogame di un certo tipo. Quale tipo? Beh, del tipo che ha piacere nel farsi buttare da un momento all’altro in un mondo di gioco in cui le regole sono chiare fino ad un certo punto e per cui parte della sfida è scoprire “da sé” come fare le cose. Da sé si intende con l’ausilio di tutte le risorse extraludiche disponibili tra cui internet con faqs, wiki varie, youtube, eccetera. La competenza non è più relativa semplicemente alla performanza ma alla capacità di decifrare i segni del mondo di gioco (che di per sé è incredibilmente ostico e stronzo), usando dei tool, e reagire di conseguenza per completare i propri task.

È uno spirito un po’ retroludico, in effetti, lo stesso spirito di scoperta che ha portato a diventare ovvi e scontati i passaggi segreti dei primi Super Mario. Tutti sappiamo come accedere alla warp-zone del mondo 2-1, quasi inconsciamente tra l’altro, così come trovare il flauto magico nel primo castello di Super Mario Bros 3. Uno spirito retroludico, quindi bastardo, perché tutti noi forse ci siamo dimenticati di quanto fossero impietosi i videogiochi di una volta (fatevi un giretto a Ghost n’ Goblins e riparliamone) però avevano qualcosa di “magico”, nel senso che rimaneva la forza immaginifica di quei mondi un po’ riottosi, da conquistare.

Quindi, in definitiva: Uno, i giocatori in fin dei conti non apprezzano troppo l’ergonomia forzata, il “ti porto per mano come se fossi un deficiente”, non piace né ai giocatori più hardcore né a quelli casual (che comunque a quei giochi non ci si avvicinerebbe nemmeno morto) e, anzi, preferiscono la libertà liquida anche dello scoprire l’uso dei controlli. In molti si stanno adattando in questo senso, riducendo la parte tutrice, penso a Batman Arkham City ma anche a Skyrim che è proprio  telegrafico. Ormai la grammatica dell’interazione è diffusa, è implicita diremmo, nel tessuto sociale nel “cloud” (mi piace questa idea della nube digitale, l’ho già usata, lo so) quasi nel dna dell’interazione come se fosse un innatismo chomskiano. Due, l’attingere alla rete in maniera così libera (addirittura parallela al gaming) dimostra come, ormai, l’uomo è abituato digitalmente ad adattarsi e risolvere problemi, siano essi veri o simulati. Un interdipendenza che una volta non c’era, multitasking con lo schermo della console e il pc o del tablet accesi al medesimo tempo (come anche sulla mia scrivania, tra l’altro). Difficile, complesso, megatestuale (perché iper ormai non è più abbastanza) è il nuovo bello?

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