Monthly Archives: November 2011

brutte torte di compleanno

Alla faccia del PEGI e di qualsiasi altra cosa. So che stonano col tenore generale del blog ma non ho resistito.

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storie del nord

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Confrontiamo le nostre storie, la mia è così, la tua è così, la sua è così. Ci sono similitudini, differenze, discrepanze e analogie. Tutte però sono ambientate a Skyrim. C’è chi ha mollato la quest principale subito e si è perso nella tundra limacciosa, chi l’ha portata avanti spaziando con lo sguardo, chi si è invece impelagato in qualche cittadina laterale e si è messo a fare il fabbro. Ogni persona con cui parlo dell’ultimo gioco di Bethesda mi racconta una storia nuova e mi fa venire una gran voglia di raccontare la mia, poi le si confronta si fanno ipotesi e collimazioni varie. Resta un po’ il dolore (ficcante ma dimenticabile) dell’impossibilità del convergere di tutti questi atomi e che, malgrado gli attori sul palco siano gli stessi, le singole storie non si intrecceranno mai veramente. Ma se potessero, sappiamo che l’incanto svanirebbe e tutto perderebbe il valore che ha.

La funzione principale di Skyrim è quella di creare storie personali(zzate) è una sorta di tool monoutente, uguale per tutti ma anche incredibilmente diverso. È mostruosamente vasto (non solo geograficamente) ma coeso, coerente, fortemente e densamente significativo (e, in questo, umilia totalmente il prozio Fallout 3).

Come hanno detto in molti prende tanto dai MMORPG, soprattutto da World of Warcraft (e ci mancherebbe), ma ne riorganizza lo spazio di modo che anche il vuoto (o semi-vuoto) abbia una storia sua e una ragione d’essere. Ritrova il gusto dell’esplorazione fine a sé stessa che i giochi online di massa con le centinaia di migliaia di ore-uomo-gioco e l’era wiki hanno perso. C’è, di nuovo, il gusto della meraviglia di scoprire. Come, ad esempio imbattersi in una costruzione incredibile come il santuario di Asura fra le vette sperdute. Anche la neve, la pioggia, i pendii desolati, le banchise flottanti sono quanto di più vivo e non-virtuale si sia visto nelle distese digitali. Mi viene da ridere pensando che c’era chi pensava ad un confronto con Dark Souls, sono due mondi assolutamente separati e, per quanto il mondo giapponese possa essere filo-occidentale (e viceversa), distanti anni luce l’uno dall’altro.

Detto tutto questo, resta solo da aggiungere che Skyrim, è senz’altro uno dei più grandi videogame dell’ovest di tutti i tempi.

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friendmail

Andrea Peduzzi (incredibilmente speculare, quasi ghezziano) con la sua copia di Bioshock – Nel nome del padre, e voi cosa aspettate?

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[guestposting] Di Kojima e della repulsione per l’avatar by A.Peduzzi

Solid Snake

Nota preliminare (due): ancora una volta a scrivere questo post non è il solito proprietario del blog e bla bla bla. Se volete continuare a leggere lo stesso siete i benvenuti, sennò amici come prima.

A me l’avatar deve piacere. Non dico che mi ci debba sempre identificare, e del resto a volte non è proprio possibile: provate voi a trovarvi a vostro agio nei panni di un paio di draghetti che sparano bolle, di un idraulico con i baffi o di una sfera gialla drogata che vede i fantasmi. Però, ecco, quantomeno io il mio alter ego digitale devo trovarlo gradevole e deve ispirarmi un minimo di familiarità, ci devo volere bene. Questo è il motivo per cui quando ho il privilegio della scelta non mi indirizzo verso asiatici, neri, gente dai capelli rossi o biondi, nè tantomeno verso personaggi femminili. Non fraintendetemi, non sono razzista o sessista, è solo che non mi ci vedo proprio. Tomb Raider per me è sempre stato un problema, mentre la faccenda che Samus Aran era una ragazza l’ho scoperta tardi, che ormai avevo già giocato da un pezzo Super Metroid (giapponese), e amen.

Quando però devo costruirmi per forza una faccia, si diceva, io in genere mi muovo in due direzioni: o adotto il modello standard previsto (comodissimo quando c’è, anche perché detesto pasticciare con gli editor: il gioco te l’ho pagato, il personaggio almeno dammelo tu) o, quando non è possibile, mi costruisco quello che negli anni ho perfezionato come il “modello Snake”, un’elaborazione più o meno grossolana dei tratti dell’eroe Kojimiano frutto dalla smodata passione che nutro per questo brand. ammetto che quando scelse di rimpiazzare Snake con Raiden in MGS2: Sons of Liberty un poco mi è spiaciuto, ma pazienza – mi sono detto – in fondo il gioco era davvero ben fatto e denso, e il povero Raiden come caratterizzazione alla fine non era nemmeno tanto male, e in più offriva un bello spunto di riflessione metatestuale sul ruolo del giocatore da arrovellar(ci)si per settimane (e mi riprometto di tornare in futuro su questo aspetto). La vera batosta arrivò solo qualche anno dopo con MGS4: Sons of Liberty: dopo avermi messo nei panni del futuro cattivo Jack/Big Boss in Snake Eater giocando con i miei limiti morali, ora Kojima mi chiedeva di essere un uomo innaturalmente anziano a causa di un virus, e nel complesso messo malissimo: problemi di schiena, acciacchi, tosse da tabagismo avanzato e mille altre rogne. E baffuto, pure.

Il bello è che il gioco ‘sta cosa la maneggia in modo consapevole, sia a livello di linguaggio (e di questo Kojima è sempre un maestro assoluto: altro che invidia per il cinema), sia sul piano della narrazione. Non appena ci si abitua un pelo all’idea della vecchiaia, ecco che arriva la sequenza disturbante della visita medica con la Dottoressa Naomi Hunter, quando Snake si leva la suit da battaglia e mostra un fisico distrutto dalla malattia e dalle mille battaglie. Ma la vera bomba (letteralmente) è il volto sfregiato che l’eroe sfoggia suo malgrado per tutta la seconda parte del gioco. Ecco, io da quel punto in avanti non ce l’ho più fatta, e ho obbligato il povero Snake a portare a termine la sua missione con il volto coperto dalla maschera. Del resto, l’idea di utilizzare i lineamenti con di un altro personaggio (il gioco offre anche questa possibilità) era impensabile: a pagarne sarebbe stata la sospensione dell’incredulità; molto meglio il freddo anonimato di una maschera scura; del resto avevo già Raiden che stava praticamente marcendo nella dialisi: oltre non potevo reggere.

Scherzi a parte: la scelta del decadimento di Snake è un manifesto per l’intero gioco, pensato per chiudere un ciclo e magari iniziarne un altro: e prima di ogni rinascita è necessaria almeno una morte, sennò non vale. E’ un complesso rituale di sacrificio vecchio quanto il mondo, quello che Kojima ci chiede di mettere in pratica, e se dopo lo sfregio si comincia a sentire più forte la puzza di morte, il quadro diventa davvero evidente durante la cruenta Via Crucis in split-screen sul pavimento elettrificato. Dunque, se il piano di Kojima – dopo averci fatto nascere e crescere con le missioni virtuali (o virtuose?) di MGS1, e messo alla prova con i discorsi metafisici del fake Campbell di MGS2 – era quello di farci provare un misto di repulsione/ansia/attaccamento verso il nostro l’avatar, beh, io me lo sono bevuto.

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[guestposting] La mia Azeroth by A.Peduzzi

Azeroth

Nota preliminare: è bene che sappiate che a scrivere queste righe non è il proprietario del blog, ma un’altra persona. Utilizzo lo spazio dell’amico Zanoli per mettere online un paio di pezzi che avevo in canna da un po’, giusto per pubblicarli da qualche parte prima che vadano a male. Naturalmente ringrazio Filippo per l’ospitata e chi legge per la voglia.

Il mio primo approccio con World of Warcraft è stato colpevolmente tardivo: per anni ho resistito alle lusinghe del mondo generato da Blizzard. E pure senza troppo sforzo. La verità è che non sono mai stato un appassionato di videogiochi di ruolo, anzi; in un angolino nascosto della mia testa li ho sempre considerati superflui; che senso ha rincorrere le meccaniche dei board game stando dietro a statistiche e potenziamenti, mi chiedevo, quando le possibilità offerte dal digitale sono così ampie? Soprattutto, perché abbracciare un genere che svela la propria componente “matematica” quando altri fanno di tutto per mimetizzarla. Ho anche discusso della questione con dei veri addicted di RPG che difendevano a spada tratta quella profondità che io, stupido, non riuscivo ad afferrare. E così, a parte qualche giovanile vacanza studio dalle parti di Lord British, o roba facile alla Mass Effect, negli anni mi sono perlopiù indirizzato verso le degenerazioni nippofile del genere che con la controparte occidentale hanno in fin dei conti poco da spartire: vuoi per i personaggi già belli che pronti, vuoi per le meccaniche ibride prese a prestito dagli adventure. Io del resto un fan delle avventure grafiche lo sono sempre stato, e non è un caso che quando una dozzina di anni fa ho attaccato Final Fantasy VII la prima cosa che mi è venuta in mente è stato Monkey Island 2 (associazione piuttosto acrobatica, ma tant’è).

Divagazioni a parte, qualche tempo fa preso per stanchezza ho infine accettato l’ennesimo invito di un amico a farmi un giro per Azeroth. Tempo ventiquattrore ore ed ero già passato dalla versione di prova a quella standard, tempo due giorni e avevo già in mano la prima espansione, mentre nel giro di una settimana era arrivata pure la seconda, e a quel punto ormai ero fregato: per i tre/quattro mesi successivi non ho toccato praticamente nessun altro gioco, e mi sono lasciato completamente avvolgere dalle atmosfere di Blizzard sotto la guida esperta del mio amico che, come Virgilio, mi ha accompagnato dall’inferno della bassa classifica fino ai vertici del level cap (quando comincia la vera sfida, mi dicono), addestrandomi, spiegandomi e iscrivendomi pure a una gilda, che “sennò non puoi fare un cazzo”. Ora, non mi dilungherò troppo sul versante epico della cosa raccontando delle mille battaglie, dei dungeon, o di come incontrare per la prima volta un personaggio sopra il liv. 60 (ridicolo, col senno di poi) equivalga praticamente all’apparizione di un dio. Di queste cronache ne è piena la rete.

Tuttavia ci sono un paio di considerazioni che frullano nella mia testa di giocatore ritardatario. La prima: World of Warcraft, oggi, sembra favorire un approccio agonistico/sportivo. Questa almeno è l’idea che mi sono fatto entrando in una Azeroth già definita e sovrappopolata, evidentemente ben diversa da quella che si è affacciata sui server nel 2004, e che è passata per almeno un paio di ere geologiche prima di fare capolino sul mio monitor. Io stesso, spinto dalla competizione costante che si respira e dalle pressioni del mio amico (prima), e della gilda (poi), mi sono lasciato accecare dalla sete di sangue compulsiva curandomi poco o niente della componete narrativa offerta dal gioco, il che è parecchio strano considerato che adoro le belle storie e sono appassionato di mitologia e folklore. Quando qualcuno mi spiegava di questo e di quello, di divinità, eroi e draghi, annuivo curioso proponendomi di fare almeno un salto su wikipedia non appena possibile; ma poi la sera la curiosità spariva per fare posto a dungeon, dungeon e ancora dungeon. Il mio warlock è cresciuto in un lampo forgiandosi su dozzine di campi di battaglia, mentre le quest diventavano subito troppo vecchie, e le professioni solo seccature da rimandare a mai più: il gear, io, me lo facevo sul campo di battaglia, e i soldi a furia di accumulare premi non erano un problema. Naturalmente mi rendevo perfettamente conto che qualche cosa non andava, ma era come se tutto il contesto mi spingesse nella direzione del “cresci in fretta e potenziati: servono gente forte per tirare giù il Lich King (che quasi manco sapevo chi fosse)”. Il fulcro su cui ruotava, e ruota, questo sistema è il Random Dungeon: ormai non serve più recarsi fisicamente all’ingresso di una instance; basta mettersi in coda, magari con un amico o due, aspettare qualche sconosciuto che completi il party e – zack! – il gioco è fatto. Tutto sommato mi tocca pure ammettere che giocando in questo modo me la sono davvero spassata; per intenderci, ne ho tratto lo stesso tipo di gusto che mi danno i titoli sportivi o i picchiaduro online. Poi, ok, ogni tanto mi facevo anche un giretto qua e là per esplorare il mondo in attesa di essere chiamato in battaglia, svolgendo distrattamente qualche quest, ma probabilmente con lo stesso sguardo che hanno le persone nei parchi a tema mentre aspettano che la coda per le montagne russe diventi meno fitta. E in fondo, a pensarci ora, WoW per me è stato proprio questo: un enorme luna-park postmoderno, con dozzine di attrazioni e un mucchio di gente tutta presa a divertirsi al mio fianco.

La seconda considerazione che mi sento brevemente di fare riguarda le dinamiche social presenti dal gioco. Già con primo login si viene assorbiti da un sistema di relazioni dinamico, fluido e ben funzionante, dove interagire con gli altri a molteplici livelli non è solo utile, ma necessario. Si vede che col tempo si è creata un’etiquette funzionante e coerente, ideale, in un certo senso: ci si libera in fretta della timidezza, e chi in Azeroth si comporta come si deve viene premiato, mentre i “ninja” e le brutte persone in genere vanno incontro al biasimo che meritano. Tutto questo è stato agevolato da scelte di design funzionali, e da una chat e un apparato social ben fatti e flessibili che prendono spunto dalle strutture cugine del mondo reale e – mi piace pensare – magari le hanno pure influenzate a loro volta. Poi nel mezzo ci stanno un godzilione di altri piccoli dettagli che ora non mi vengono in mente, ma che tutti insiemme fanno la differenza; la sensazione generale è quella di una costante motorizzazione dell’utenza da parte dei community manager, ormai dei sociologi digitali che dopo cinque anni riescono quasi sempre a indovinare la feature giusta al momento giusto, update dopo update. Ecco, mi viene da pensare che al di là di grafica e atmosfera, sono queste cose che negli anni hanno costruito la qualità del titolo Blizzard rendendolo masticabile anche ai giocatori semi-casual, un bacino di utenza che WoW non solo sfama quotidianamente, ma che ha addirittura contribuito a creare. E arrivati a questo punto, si può anche decidere di far giocare tra loro i due ragionamenti per far partire un’ultima speculazione a flusso: molti utenti entrano in WoW, si innamorano del gioco salendo di livello in fretta attraverso lo sprint agonistico, ma si disinteressano quasi completamente alla storia; in tutto questo la lubrificazione della parte social funziona da collante e da stimolo per tenere sempre alto l’interesse. Del resto, dopo tanti anni e con gran parte del gameplay pensato per gli “over 80” (parlo del livello), non era forse più sensato frenare troppo la crescita di un PG: il rischio era di tagliare fuori troppa gente dal gioco “vero”.

In chiusura, mi viene da sottolineare che durante la mia breve permanenza in Azeroth ho incrociato un pubblico vario, composto anche e soprattutto da gente che non aveva mai giocato prima; gente che era digiuna di digitale, e che in questo modo ha incrementato del 200% le proprie skill informatiche; gente che ha persino imparato a scrivere e parlare in inglese. Con un volo pindarico vi viene imprudentemente da associare WoW al Wii (l’assonanza c’è, la sindrome da Wii Sport pure): entrambi hanno avvicinato molte persone ai videogame, hanno costruito un target e delle nuove abitudini, con la differenza che il MMORPG di Blizzard ha la capacità di prendere il giocatore casual e trasformarlo in un semi-hardcore ossessivo/compulsivo nel giro di un mese. Poi, i puristi e i veri appassionati del genere commenteranno che World of Warcraft non è affatto il miglior MMORPG della storia, ma solamente quello più mass market; che Ultima Online era meglio e aveva già tutto quello che serviva, che City of Heroes spacca, ecc. Ci sta tutto, assolutamente; purtroppo non ho sufficiente massa critica per poter discutere di questo. Io semplicemente, sono stato per poco un turista di Azeroth, e come ogni turista magari non ho scalfito la superficie del paese che ho visitato, ma qualche foto ricordo e due chiacchiere con gli amici, ecco, quelle me le posso pure fare.

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