Monthly Archives: October 2011

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Luca Roncella con una copia di Bioshock – Nel nome del padre. Se lo compra pure lui, perché voi no?

Trovatelo (il libro, non Luca) ovunque nei negozi fisici (lui l’ha preso in Feltrinelli di Piazza Duomo) o su ibs.it

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Bioshock: Nel nome del padre

Esce oggi più o meno ovunque Bioshock: Nel nome del padre, per la collana Ludologica di Matteo Bittanti & Gianni Canova per i tipi di Unicopli. Il buon Matt mi intervista su uno dei suoi blog. Leggete cliccando qui. Grazie ancora a Mr.Bit e a Unicopli per l’opportunità, per me è una grande, grandissima soddisfazione!

 

 

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Stralci, Dark Souls

Parti scartate, ma pensate, da una recensione cartacea mia di Dark Souls

Man mano che giocavo a Dark Souls, non so spiegarmi perché, è venuta fissandomisi nella mente la dicotomia Onestà / Disonestà. Sono due (o una) categoria che potrebbe essere comodamente usata/e per la critica di un videogame. Quanto è onesto un videogioco? Quanto è disonesto? In quali parti e come mostra la sua onestà o, al contrario, disonestà?

Come lo Ying e lo Yang, un buon videogioco è tanto disonesto quanto onesto, ci sono onestà buone (sincere) e cattive (puerili, banali) così come ci sono disonestà buone (i mind-fuckers dei videogiochi più sgamati e provocatorii) e le disonestà cattive (le turperie, che sono quelle che di solito rendono un prodotto effettivamente brutto). Dark Souls è splendidamente onesto e disonesto, ma anche un po’ disonesto in maniera sbagliata. È splendidamente onesto perché ti fa capire subito che sarà una sfida ardua e ti fa capire anche di quale arduità si parla, uso si parla perché è proprio una questione di linguaggio; ti lascia un mondo davanti e ti dice: “Vai e vedi fino a dove riesci ad arrivare”, per questi versi è veramente il figliol prodigo di giochi come i primi Final Fantasy, è un’estrusione del Roguelike come genere, portato alla terza dimensione in tutti i sensi. È disonesto bene quando ti fa capire che si aspetta di più da te e quando ti frega come ti fregano i masocore games più spietati, questo è un tipo di disonestà che si può accettare se si sono accettate le premesse iniziali che erano chiarissime. La sua disonestà cattiva risiede invece in un sistema di controllo (soprattuto per quanto riguarda la camera e il locking) impreciso e che a tratti ostacola il giocatore. Se il gioco è improntato alla performance e richiede dal giocatore la perfezione inputistica, l’impianto dev’essere in grado di facilitarla, è strano perché solitamente i giapponesi in queste cose sono molto bravi e non sbagliano.

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Il protagonista è un morto che cammina, sostanzialmente è un eroe zombi, è il trionfo dello zombi. Non è il primo protagonista non-morto, ma è il primo completamente inerme/inerte nei confronti del giocatore che lo muove. Il fatto che sia non-morto non implica che non possa nuovamente morire, anzi. Dark Souls in questo è veramente impressionante risemantizza la morte nel videogioco prendendo spunto dal paleoludico ma non semplicemente per quanto riguarda le scelte di design, lo fa in maniera metaforica allargata e omnicomprensiva – inserendo la non-vita e la ri-morte come lore, come costante di un sistema – che, forzandosi, può anche essere letta come metafora stessa del videogioco come medium. Un carosello di non-vivi in lotta perenne, come Tron, molto meglio di Tron.

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Dark Souls per certi versi discende da Planescape: Torment.

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È un fantasy nipponico estremamente oscuro che può sembrare atipico ma ha senz’altro una tradizione, ad esempio in Berskerk di Miura Kentaro.

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La tanto famigerata lotta con Skyrim, voluta dalla critica (e per certi versi anche da un pubblico che difficilmente comprerà entrambi) in realtà non può quasi avere luogo. Similitudini per genere sì, ma a grandissime linee grezze, per atmosfere (difficilmente, in verità) e vedute mozzafiato (forse, ma comunque diverse). Dark Souls è un gioco con un’impostazione del tutto paradigmatica rispetto a Skyrim; è il figlio diretto della digitalizzazione del gioco di ruolo classico di livingstoniana memoria operata dai giapponesi in questi decenni mentre il figliolo di Bethesda vorrebbe, come quasi tutti i videogame del genere moderni, analogizzare e ritornare alle atmosfere non-binarie e più liquide del cartaceo. Per certi versi Dark Souls, come molti prodotti orientali, si accontenta di essere gioco e cerca lì la sua dignità nelle forme e nelle levigature più trucidamente minute mentre Skyrim vuole realizzare la vertigine del gioco di ruolo pen & paper concretizzando mondi di fantasia omnicomprensivi. È una delle “vene” più riconoscibili del videogioco occidentale, anche se non l’unica assolutamente, ed è figlia diretta del computer game, Oblivion infatti era – prima che uno dei titoli importantissimi per Xbox360 – un gioco puramente voluto e pensato per PC.

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Avvicinandosi al cult

Dire qualcosa su Deadly Premonition dopo che già se n’è parlato tanto (è un gioco vecchio e io me lo sono perso) è un po’ una perdita di tempo sinceramente. Me ne rendo conto dopo aver letto la recensione scritta da uno con le palle come Alinovi che dice praticamente quasi tutto quello che pensavo in sede di prova e che quindi non sto qui a ripetere se non in una supertirata ce vi fa anche risparmiare tempo:

 "tecnicamenteèungiocovecchissimosarebbepotutouscirecomodamenteperDreamcastmainvecenoègoffobruttoeschifosomaèscrittodaDioincredibilmentedaDioedèanchemostruosamentesagaceedegnodinotaottimopersonaggioYorkottimatramamahaunsacchissimodidifettiperchéprobabilmentenoavevanopiùsoldi".

La verità è che un titolo del genere non merità serietà d’approccio perché è semiserio, semicompleto, semintelligente quindi non ha senso pretendere troppo da sé stessi (mentre Alinovi riesce ad essere lucido e analitico, ma lui è uno con le palle). Arrivare a scrivere qualcosa di (semi)serio e (semi)intelligente è stato durissimo, è stato un percorso faticosissimo distratto anche da quello splendore di Dark Souls che è altrettanto giapponese, a modo, suo e mi ha mandato fuori sincrono e quindi mi son distratto.

Emily, la poliziottessa di periferia. Donna con la pistola e i jeans stretti. Mi è piaciuta.

Ricapitolando le idee, mi piace molto Emily anche se intuisco dal fondotinta troppo pesante sulla fronte che ha avuto un’adolescenza difficile fra acne e altri disturbi alimentari (forse, oppure è la texture che è una merda, come molte altre). Per arrivare a capire questo gioco, e l’ho capito non sto temporeggiando, ci è voluto un altro gran pezzo di Brian Ashcraft che non c’entra una fava con Deadly Premoniton ma c’entra con il gusto giapponese, l’ho linkato su Google+ (ma non su twitter, scioccamente) , in questo pezzo Brian Ashcraft analizza il concetto di hetauma (bruttobello o bellobrutto – fa tanto schifo che è bello) che è fulcro di molte opere pop giapaniche (una versione più olistica del nostro kitsch che però è più volgare) videogiochi compresi, Brian Ashcraft dopo che lo ha analizzato ha deciso che, effettivamente rientrava più estesamente nell’estetica del wabi-sabi (che non è quell’ottima salsa al rafano che si mette sulla roba) dell’incompletezza zen, nel “potrebbe ma non è” quindi è bello. Mi piace questa roba del “bello in potenza” ma poi effettivamente orrido, spiega molte cose del giapanico non-pudore delle pirlate anche nei posti più impensabili ed è, per molti, anche una chiave di design. Resta il fatto che Swery, soprannome di Suehiro Hidetaka , meriterebbe di essere osannato ben più di Suda51 – che si guadagna la fama a colpi di pantyshots (moneta corrente in giappone per la popolarità) e gag sui cazzi – solamente per la conoscenza encicolpedica che mette in campo con quel suo alter-ego che è l’agente York, molto più fico di McLachlan (anche se Cooper è sempre Cooper), mentre allo stesso tempo la schizoide seconda personaità di York, Zach, siamo noi giocatori che attraverso questo bipolare link umano ci connettiamo felicemente nella piana e media cittadina di GreenVale dove il pieno di un’auto dura una giornata e un donut costa 18 dollari (inflazione, forse). Periodo lungo e contorto, me ne scuso. Swery è simpatico perché autoreferenziale alla Kojima, ma goffo in quanto autocita suoi lavori che non si è cagato nessuno perché perlopiù mediocri, sarà colpa sua o del team che non è proprio il primo della lista. Mi sta simpatico perché mi ricorda me. Diamogli una possibilità eh? Dai, Level-5, Grasshopper, qualcuno, su. Facciamolo nuotare con gli squali grandi, chi lo sa.

I gemellini Isaac e Isaiah Ingram, hanno il cognome di un’arma automatica e fattezze efebiche un po’ puttiche (bell’aggettivo nuovo), in definitiva mi ricordano, così senza motivo, i gemellini che interpretano a turno la piccola Hope nella serie TV Raising Hope.

Adesso poi ho trovato la Drake Sword, tirando a muzzo le frecce per mezz’ora alla coda del drago di Undeadburg grazie ai trucchetti imparati su youtube (e non c’è altra scelta, sapete, è un gioco che non ti da uno straccio di hint uno di quelli veri come quelli di una volta che non gliene frega una cippa del Flow), con quella spacco tutti, anche i Gargoyle sul tetto della chiesa, tzé voi che mi avete fatto rompere un joypad! Qui sto divagando e sto sforando in un altro gioco. Tornando a Deadly Premonition, è un titolo che può senz’altro mancare nella videoludoteca di molti e in quella di pochi non può mancare. Io sono felice di averlo giocato, non so se lo finirò, forse addirittura non vuole essere finito (Gran scusa che da questo momento potete usare anche voi, ad es. “Non ho mai finito Lost Odissey perché in realtà è un opera sul senso dell’eternità ed è quindi incompletabile, non certo perché fosse un colossale mattone”). Ma poi, questa faccenda del plagio aperto a Twin Peaks, mi va bene fino ad un certo punto. Rilettura mi va bene, ok, mi fa piacere che gente dal gusto orientale si cimenti a reimmaginare dei capisaldi della nostra cultura popolare, però a tratti la similitudine è stucchevole. Sono a metà e non vorrei che salti fuori che il killer sia, come nella serie, SPOILER. Eppure Deadly Premoniton, che ha avuto una storia di sviluppo travagliata, riesce meglio di Alan Wake (concorrente in sventure, sfighe, tematiche e ispirazione) in molte cose, una delle quali è la sensazione opprimente twinpeaksiana del paesino di perifrontierabrulla e la libertà di movimento che tanti hanno criticato all’onesto titolo di Remedy.

Ecco, alla fine questo post l’ho scritto a cacchio, e non volevo. Vaffanculo. E ho anche usato troppo turpiloquio.

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Dark Souls Effect (una storia vera)


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Stralci, Deus-Ex: Human Revolution

Parti scartate, ma pensate, da una recensione cartacea mia di Deus-Ex:Human Revolution

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Il futuro di Deus-Ex è anche il nostro, lo status quo, l’essere alpha semplicemente per via di gadget digitali che rendono la nostra vita lievemente migliore mi riporta a Apple e ai suoi prodotti. Non mi sta simpatica Apple, per niente, ho un iPad e per quanto possa essere comodo e interessante non mi piace come funziona, non mi piace la sua politica di gestione del software, dell’hardware, del marketing del modello-ogni-anno-altrimenti-sei-fuori, del ti-blocco-il-tuo-tablet-perché-ha-il-touch-screen. Attualmente la considero abbastanza malvagia da meritarsi il mio sospetto. Gli uomini di Deus-Ex sono iUomini che si muovono in iUniverso. L’iUomo è un uomo irretito e travolto dall’informatica, concepita come luxury good praticamente fine a sé stesso.

Basta guardare il video virale delle Sarif Industries, con il ragazzetto fighetto di buona famiglia che “vuole il meglio”, vuole essere migliore quindi non si compra l’iPhone 15 (o meglio, non solo) ma gli impianti bionici per fare le foto con l’occhio e spedirle allo smartphone della sua ragazza. È un iUniverso perché in giro ci sono gli eBooks, che forse sono Kindle ma non è detto, e poi gli eQuotidiani e tutto quanto. Il concetto di iCloud è metaforizzato, nell’aria ci sono particelle di informatica, aereosol di bit.

L’uomo – quello che può, quello che è alpha – rinuncia volentieri alla natura e abbraccia il digitale, il bionico che è innaturale ma viene percepito come nobilitante e necessario. I poveracci, che vivono negli slum, diventano la forza digitalmente reazionaria (piuttosto che realmente rivoluzionaria) che protesta, si solleva, verso la torre d’avorio.

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Resta il fatto che le interfacce informatiche dei videogiochi sono sempre abbastanza ridicole, la figura dell’hacker anche è quasi macchiettistica, basti pensare a Pritchard che è un personaggio al limite dello squallido.

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Deus-Ex mette in scena una battaglia industriale su vasta scala in un futuro che non è molto lontano dal nostro fra Cina (un plagio aperto alla Tokyo Honkongizzata di Oshii nel suo Ghost in The Shell), USA e chissàdove, una congiura che viene spersonalizzata in maniera bambinesca ma che può essere facilmente ricondotta ai giorni nostri (come scriveva qualcuno ).

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È un gioco che ha delle artwork concettuali nettamente migliori della qualità finale, visiva, del prodotto stesso.

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Il doppiaggio italiano convince fino ad un certo punto. Ritorna, annosa, la domanda implicita. È ancora necessaria una localizzazione tanto invasiva che, in definitiva, abbassa la qualità del prodotto stesso? BioWare, con Dragon Age ha abbandonato la localizzazione audio (vedremo con Mass Effect 3), Rockstar non l’ha mai adottata, un motivo c’è, forse.

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È decisamente un gioco per pc, in tutto e per tutto. Lì è stato concepito, lì vorrebbe e dovrebbe girare. Come tale si porta appresso un bagaglio di “vorrei” al quale la tecnica però non riesce sempre a rispondere. È ancora lo spettro della sindrome-cardine del Pc Gaming la volontà simulativa, e non semplicemente emulativa, tramite ergonomia di design, dell’analogia del mondo reale. Ma forse, anche questa, di Deus-Ex è una volonta compositiva, metafora di accentramento digitale (ne dubito però).

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Creando un meme (o, una foto di troppo)

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