Monthly Archives: September 2011

Anche gli uomini piangono, Marcus Fenix no

Fenix non piange, nemmeno dopo che ha buttato via il proverbiale Lancer e si è levato il bandana. Ha perso praticamente tutto il perdibile ma ha salvato baracca e burattini (umani) alla fine di Gears of War 3. Diciamocelo, non sono un grande fan della serie, ma questo terzo episodio mi è molto piaciuto. Ho finito Gears of War 2 con l’amico Lorenzo Romeo e a parte la strabordante epicità l’ho sempre trovato un po’ tedioso: un infinito susseguirsi di sparatorie più o meno uguali l’una con l’altra, sdraiati a faccia in giù nella polvere per evitare le “abbaianti pallottole” (cit. di qualcuno, boh).

In questo terzo episodio, dannatamente ben scritto e sceneggiato, però ho provato un po’ meno tedio ma sono anche riuscito a ricontestualizzare il tedio e quindi ora mi pare un tedio buono, adesso anche quello che ho provato per GoW2, quindi mi sento un po’ meno defraudato. Il tedio mio è il tedio di Fenix, ora lo so, il tedio della battaglia incessante, imperitura, quasi infernale che ha ridotto Sera (la pseudo-terra) a quello che è nel terzo episodio, una distesa riarsa (volevo sparare una Wasteland, ma me lo risparmio) di polvere che si deposita sin dentro le ossa rendendo la vita bellica più pesante ogni giorno che passa. In Gears of War 3, per una volta, possiamo ammirare gli effetti della guerra sventagliata nei precedenti episodi, camminando fra le macerie ormai “fredde” vedendo come si è ridotta un’umanità che ha quasi smesso di lottare, sfiancata dagli eventi.

Quindi il paradigma del soldato stanco, stufo, ci sta tutta (unibile a quella del gamer stufo, cioè me) così come il finale che si conclude proprio in “punta di stiletto”. In maniera sporca, brutta, astiosa, biliosa. Ma c’è speranza, la possiamo leggere negli occhi dell’ormai mitico soldato Carmine, sorta di Kenny armato di mitragliatore pesante. Se c’è per lui, allora c’è per tutti. Forse anche per Fenix.

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JukeboxVertigo – Build that Wall (da Bastion)

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sidescroll me



Tre titoli usciti nello stesso periodo (o meglio, i primi due praticamente contemporanei, El Shaddai invece pubblicato un po’ più avanti) hanno scelto di inserire dei lunghi (per Alice, LUNGHISSIMI, perché è un gioco d’autore e quindi dev’essere PROLISSO, LOGORROICO) “settori” di bidimensionalità più o meno piattaformica un po’ arty. Qual’è il motivo? Io propenderei per la paraculaggine, la pigrizia e il risparmio (anche se in El Shaddai si utilizza il motore 3D del gioco ma il titolo merita uno studio-paraculaggine a se), sono pronto a smentite da parte di chicchessia. Anzi, smentitemi volentieri ma è impossibile non notare le somiglianze. Perché tutto ciò? Congiuntura astrale?

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36 minuti di (buon) nulla


In compagnia di Luca Roncella e Andrea Peduzzi, una serata di gioco dedicata ai lavori di Fumito Ueda per Playstation 2. A parte le prosopopee e lezioni (anche interessanti) di Andrea, non succede praticamente nulla, malgrado ciò è assolutamente imperdibile. Sono serio, è un film di attori e di concetto, non certo di regia.

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Gintoki ci racconta la sua sui VG.

L’opinone di Gin (grazie al sempre splendido mangareader.net) riguardo ai videogiochi attuali, dal capolavoro di Hideaki Sorachi, Gintama un manga superinfuso di quasi tutto nipponico ci sia e, quindi di riflesso, anche di game culture. Ovviamente quella anzianotta, dal Famicom in poi. Con questo post “rompo” lo iato, chiedendo venia, e magari posterò di più. Attualmente sto giocando a Deus-Ex: Human Revolution e a vari giochini per iPad, due opposti perfetti: l’uno ipertroficamente harcore, gli altri del tutto “nuovi” se così si può dire e tanto adorabili. Ma di questo ne parlerò prossimamente.

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