Monthly Archives: April 2010

la SEGA difference (ou “sragionements sur les piquedurs à scoriment”)

Quando la gente (e, in questo caso, intendo l’amica Giovanna perlopiù) mi dice che Bayonetta non è altro che un clone, una riedizione, Devil May Cry io mi trovo fortemente discorde. Primo perché DMC è un titolo CAPCOM e Bayonetta invece è un titolo SEGA e, probabilmente per motivi infantili di legame con il marchio (o i marchii perché ero un fan di entrambi mentre con i miei piccoli pollici spirolavo con Megadrive e Gameboy) e, in ogni caso, per me sono due universi completamente distanti. E poi si vede, no? Bayonetta come DMC è iperbolico e kamiyiano come si comanda ma va ben oltre il manierismo devilmaicraiano. Al dilà delle natiche straripanti della protagonista, mette al fuoco un bel popò di carne: Bayonetta è stracitazionista (e qui, sempre Giovanna, mi direbbe: “Ma il valore di una cosa sta in quante cose altre cita?” o anche “E poi non cita, copia!”) e prende a piene mani da manga (ci troviamo Araki ma non solo), anime ma, soprattutto, (sorpresona) videogiochi. Cita videoludicamente, deridendo (Super Mario Galaxy, Nintendiano) e omaggiando allo stesso tempo. Tra l’altro fra le citazioni più o meno evidenti io ci vedo alcuni massime pietre della SEGA: lavori della Tresaure (Dynamite Headdy e il sempreverde Gunstar heroes), addirittura per me la sezione di corsa in moto è un omaggio al primo Shenmue. Forse mi lascio plagiare dal contesto, in verità è molto probabile. Eppure mi resta sempre questa sensazione: quando gioco a DMC mi sembra di avere a che fare con un pronipote impomatato di Final Fight mentre con Bayonetta mi sento molto più Street of Rage. E, diciamolo, io sono uno di quelli che preferiscono infinitamente Street of Rage.

Infatti con la riedizione in HD di Final Fight che ha generato un po’ ovunque un’eruzione ormonale di gioia-causata-da-nostalgia io mi sento un po’ così. Perché chi mi conosce lo sa, a me Final Fight fa un po’ schifo (però ci gioco, mi fa schifo, ma ci gioco). Per quanto riguarda i picchiaduro a scorrimento sono veramente un maniaco, ne salvo pochissimi. Perché? Perché, in realtà è un genere stolto, in balia totale delle gestione delle collisioni quasi privo di un level design, monotono alla lunga, caciarone nel suo eccesso di button mashing, inventato per spillare i soldi come coin-op e quindi difficilissimo. Il suo unico destino possibile poteva essere (appunto) l’ibridazione che l’ha celebrato con DMC,  Ninja Gaiden, God of War e compagnia cantante. Di CAPCOM salvo solamente Cadillacs & Dinosaurs e Alien vs. Predators, per motivi simili e diversi. Di SEGA salvo Golden Axe e Street of Rage 2, perché si possono finire con un gettone se si è bravi e perché sono veramente ben fatti. Se dovessi dare il premio al migliore, esiterei forse un attimo, ma poi lo darei a SoR2 per il suo sistema di combattimento mai eguagliato da altri (nemmeno dal suo seguito “castrato”). E quindi? Beh, niente, dai. :mette un’altra monetina:

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Doomguy


In realtà non è che abbia un granché da dire sull’argomento, piuttosto volevo condividere quest’opera di Derek Yu presente alla recentemente terminata mostra “Giant Robot” di San Francisco. Però è vero che il Doomguy è un caso interessante, è la riedizione dell’eroe anonimo del videogioco delle origini, è un eroe tutto americano perché è sostanzialmente antimiyamotiano. Il Doomguy è figlio di quel B.J Blatzkowitz di Wolfenstein 3d (anch’egli un poco anonimo ma, se non altro dotato di nome e di background, per quanto ridicolo) che in realtà potrebbe anche non esserci. Eppure Id, fino a qualche giorno prima stava facendo Commander Keen che voleva essere un personaggio iconico con la sua acida t-shirt anni ’90 e quel caschetto da footbal color lime. Forse l’iconicità si perde con il passaggio in prima persona, forse la caratterizzazione paratestuale (legata non al videogame stesso, o almeno non a quello giocato) non è sufficiente a creare iconicità quando si perde il contatto visivo con il protagonista (che può sopperire, pensiamoci, di Mario in effetti non sappiamo quasi nulla se non quello che si è creato a posteriori) o forse, semplicemente, a Romero interessava poco  di avere un protagonista. Lì c’era tutta la tecnologia del mondo, lì c’era quello che nessuno aveva mai visto prima. Bastava prendere il giocatore e buttarcelo dentro. Non è che il Doomguy favorisca l’immedesimazione perché è aniconico, non è quello, non funziona così (anche se per certi versi forse  un po’ sì). Pigrizia sceneggiativa? Forse. Incapacità linguistica di gestione narrativa? Forse anche. Disinteresse totale? Pure. Così nasce il videogioco moderno, è la svolta e per tornare in dietro ormai è tardi (davvero?). Quanti eroi ancora oggi sono debitori al Doomguy?

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