Monthly Archives: March 2010

Lutti digitali (o “La memoria nei giochi che non finiscono”)

Il mio Shepard, è una via di mezzo fra Obama e Denzel Washinghton, è un po’ il mio standard eroico in videogiochi in cui si possono plasmare le fattezze del protagonista. Qualche volta mi stupisce per il suo oltranzismo che non è affatto il mio.

Terminare Mass Effect 2, così come l’ho terminato io, ti lascia un po’ così devo essere sincero. Da una parte perché il boss finale è un mezzo plagio a Super Probotector (o Contra 3 che dir si voglia, ma più che plagio dovremmo dire citazione videoludofila di un certo spessore) e che manca quell’antagonista figo, da manga, come il Saren del primo episodio (mi spiace ma l’Araldo è un po’ figo ma non così figo come Saren io mi aspettavo e speravo saltasse fuori da un momento all’altro ma invece niente; è da Jade Empire in poi che BioWare ha qualche problema con gli antagonisti fighi), dall’altra perché mi è finito un po’ male. Nella finale missione suicida bisogna fare delle scelte di gestione del party che potrebbero avere conseguenze anche nefaste (nel senso che qualcuno ti schiatta, non puoi evitarlo) o disastrosissime (non è il mio caso ma pare che si possa schiattare tutti quanti allegramente). Le “mie morti” sono state sofferte, anzi di più: Thane che mi stava molto simpatico perché trattavasi di un personaggio tribolato e dalla quest dedicata splendida, Zaheed che era figo e che faceva molto Full Metal Jackets e ritenevo immortale anche se schiacciaballe e Jack con la quale il mio Shepard aveva una storia (è una donna, anche se non sembra, eh).  È evidente che con un briciolo di voglia di sperimentare sarebbe possibile uscire dalla missione con un perfect score, non perdere nessuno e magari sbloccare pure l’achievement. Ma non sarebbe giusto. Per quanto mi riguarda la perdita di compagni di squadra affezionati è giustificata dal patto che ho stabilito imbracciando il pad. Se, come in questo caso, si tratta di un gioco basato sulle scelte è giusto che anche le conseguenze delle stesse vengano accettate in toto scomode che siano in quanto parte “di quel gioco che è la vita digitale” che le comprende e impalca (più o meno) a regola d’arte. Per lo stesso principio, io non ho giocato nessuna delle espansioni di Fallout 3, visto il mio finale suicida.

Samara, un personaggio veramente fighissimo, compone (dopo la dipartita di Jack) il mio trio-missione, à la Charlie’s Angels, assieme a Miranda. Il tutto totalmente asessuato, purtroppo.

Mass Effect 2 è, a differenza del primo capitolo, un gioco con forti mire episodiche e seriali. Lo dimostra in più di un modo: la struttura modulare dell’avventura, la composizione di una ciurma eterogenea e fortemente caratterizzata (e con “episodi” dedicati), il marketing plan di BioWare legato ai sempre più irrinunciabili DLC tramite il Cerberus Network (lotta alla pirateria e, soprattutto, all’usato). Terminata la sopracitata nefasta Suicide Mission il gioco non è finito in senso tradizionale: è possibile girovagare per il pianeta a scandagliare orbi (non nel senso degli ipovedenti) e completare i task lasciati in sospeso. Ed è proprio questa afterlife, ancora acerba perché i moduli aggiuntivi saranno disponibili solo pìù in là (purtroppo direi, avrebbero dovuto essere già pronti prima del rilascio di ME2, perché adesso ho ancora la fregola di giocare, magari fra un mese non ce l’ho più), ad acuire il senso di perdita per gli amici morti sulla bionave dei razziatori. Anche se è un sentimento brutto, perché lo è (e viene voglia davvero di rifare la missione per salvare tutti e magari alleggerirsi un pochino fors’anche da qualche trauma vero) stupisce provarle con un videogioco anche se la morte di Tifa era poi già una 13ina di annetti fa. Un sentimento simile si provava anche con Fable 2, invero molto meno organico più invasivo, inutilmente autoritario e mal progettato sul finale. Mass Effect 2  fa un po’ meglio, anche se dimostra incongruenze (tipo dialoghi riferiti a defunti come se fossero vivi), semplicemente con usi sapienti di iati (o non-usi, meglio) e di meccanismi automatici e impliciti che scattano nel giocatore. È un’esperienza anche solo riscoprire personaggi basilari come Jacob e Amanda, dedita anzi deditissima lei, che erano rimasti un po’ in disparte, o il buon vecchio Garrus che è sempre al nostro fianco. Si potrebbe immaginare di fare un passo di design ulteriore concependo un periodo di accettazione e di superamento del lutto “guidato” mediante gli altri personaggi e linee di dialogo su misura, perché no, con un altra storia d’amore (non con Tali, però, dai che sembra l’amica scema delle medie). Sarà per la prossima volta? Speriamo, o forse no?

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The Focus

Ogni tanto quando gioco a Doom 2 me lo chiedo. Sono 30 livelli, uno dietro all’altro (esclusi quelli segreti). I primi sono di una semplicità tale, e di uno schematismo quasi risibili. Se confrontiamo la mappa proemiale di Doom, la leggendaria “Military Base” di John Romero con quella di Doom 2, il paragone risulta forse svilente (per la seconda, ma anche viceversa). Nella prima troviamo ascensori nascosti in maniera truffaldina, un’architettura se non realistica quasi “realisticabile”. Diciamocelo, è uno dei migliori primi livelli possibili. Di contro, invece, Entryway risulta un lineare corridoio con una mini-bivio, un segreto altrettanto truffaldino (ma non camuffato con la medesima finezza) e senz’altro un’entrata un in materia un po’ in sottotono (anche se il riff della colonna sonora di sua regalità Bobby Prince richiama volutamente quello di Military Base). Doom 2 è un po’ così, effettivamente. Parecchi livelli, anche legati da un certo tipo di coerenza, di qualità architettonica e di modellazione nettamente inferiore al quelli di Doom. Eppure io continuo a preferirlo al predecessore per una lunga serie di motivi che riassumerò qui in una frase lunghissima perché stamattina non ho molto tempo: se in Doom vediamo l’entusiasmo, il virtuosismo anche realisticabile, la cesellatura che vuole impressionare (anche perché si tratta di uno shareware e deve vendersi bene), in Doom 2 ritroviamo invece una materia più distesa, un team di design a suo agio con le possibilità espressivo-linguistiche del prodotto e quindi in grado di giocare con esse nella maniera più efficace, anche spartana, ma soprattutto forte e puramente ludica, avulsa da qualsiasi contesto realisticabile, in un mondo che è puro gioco e si spiega autonomamente perché ormai ha acquisito il suo medesimo significato, il segno si è elevato, si è auto(ri)semantizzato . Gloria.

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10 buoni motivi (più uno) per i quali NON acquistare Final Fantasy XIII sia un atto dovuto


Vanille, oh Vanille

1. Vanille, è una ragazzina giapponese odiosa della peggior specie. Cammina come un’idiota, parla come un’idiota, e fa quei gesti da idiota. E poi ha il segno degli l’Cie proprio sul culo. La spappolerei con un lanciarazzi. Ti fa sperare che, da un momento all’altro salti fuori un Sephirot che la sbudelli. In confronto, Rikku era una signora ottocentesca, era Natasha Rostova; Tifa, Clorinda e  Aeris la Madonna.

2. Perché per concludere il prologo ci si mettono 2 ore e 30 minuti abbondanti (di noia) in FF VII mezz’ora circa ma era una mezz’ora di un certo spessore (soprattutto nel 1997) non di insensatezza fine a sé stessa. Per far collimare tre linee narrative (delle tre coppie di protagonisti) così poco caratterizzate non c’è bisogno di chissà quali panegirici, potevano intrecciarle sin da subito senza perdere praticamente nulla, anzi.

3. Perché non ha ritmo ed è di una noia disarmante.

4. Perché non ne possiamo più di questi giochi giapponesi con personaggi stereotipati e vestiti come dei buffoni.

5. Vanille, non l’avevo già detto?

6. È un  gioco su rotaia, con un ambiente quasi del tutto non-interattivo, nel 2010 questo potrebbe essere un problema.

7. Perché dura 80+ ore, lo finiranno in 15 forse,  nel 2010 questo potrebbe essere un problema.

8. Ha un sistema di combattimento al limite dell’automatico. Perché su di un party intero io gestisco solo un personaggio e “l’attitudine” degli altri? È insensato, oltre che insultante. E se devo scegliere un attitudine, almeno che il nome della medesima (così, un po’, come quella delle classi) sia almeno un pochino trasparente. È una cattiva scelta di design per rendere user friendly un sistema di combattimento non bisogna automatizzarlo, ma “semplicemente” reinventarlo da zero. Inoltre rendere user friendly Final Fantasy che roba da hardcore, non è il caso (mi viene in mente Sheldon con Windows 7). Guardate Mass Effect, ma anche semplicemente Diablo (è del 1996) e imparate.

9. Gestire il contesto narrativo in questa maniera è da criminali. Hai una storia complicata di fondo, non farmela leggere tutta in un codex digitale a parte che non avrò ne mai la voglia. Capisco che siete giapponesi e vi piace l’alone criptico in apertura ma se proprio dovete fate tesoro della lezione di Kojima (o anche solo, ehm, sempre FF VII), che spiega quel tanto che basta per capire che sta succedendo, se poi voglio approfondire, ben venga. Ma non che sia obbligatorio leggersi quella roba in un comparto testuale stagno (ed esterno) per capire quello che sta succedendo.

10. Dulcis in fundo, forse dimenticavo,Vanille

11. Per la scena in cui Snow chiede a Serah di sposarlo. Ucciderei per molto meno.

Con tutto ciò non voglio dire che Final Fantasy XIII sia così orrendamente brutto, sarebbe ingiusto ma semplicemente che, se questo dev’essere il gioco giapponese dell’anno (e lo è, perché è un kolossal che si trascina da tempo immemore) è uno sfavillante segno di una crisi che già si subodorava. Dunque questa è una critica di tipo diacronico e non sincronico, non si parla del gioco in sé ma dell’evoluzione che ci ha portato ad esso. Ogni volta che vedo un’opera giapponese, sia essa manga, animazione o altro, mi vengono in mente le parole del decano Isao Takahata, intervistato da me l’agosto scorso al Festival del Cinema di Locarno, che si lamentava dicendo che i nipponici sono sempre più vittime di una endemica miopia culturale che non gli permette di vedere molto più in là del loro naso. Chiaro che le eccezioni ci siano (ma non si sprechino) ed è lecito, come fa la mia ormai ex-allieva Momoko, animatrice-wannabe preoccuparsi per il futuro di una nazione che ha sì la potenza infinita di una creatività visiva (che ritroviamo anche in FF XIII che è veramente strepitoso per trovate, anche se meno su Xbox perché hanno fatto comprimere i video dagli stagisti del KFC di fronte a Square) ma non ha la capacità di concepire una struttura, un (game) design che si olistica e non  un monco remake di qualcosa di già fatto.

Il sistema di combattimento di FF XIII non è completamente da buttare ma rimane forse un po’ indeciso e lascia l’amaro in bocca.

Final Fantasy XIII è un incarnazione di un declino parziale, sia ben chiaro, ma trattandosi il videogioco di un meltin’ pot, una cazzuola, di elementi se una parte vacilla (e non una parte qualsiasi come lo storytelling e il game design) il resto viene giù come un Olifante alle prese con il Legolas on steroid di Peter Jackson. Come si è arrivati fino a qui? A questa esagerata tracotanza di ipertrofismo? Considerando che tale tracotanza è il peccato per antonomasia dal quale il videogioco contemporaneo deve schermarsi, possiamo dire che ci si è arrivati per gradi. Basterebbe prendere FF VII per capirlo e vedere attraverso una magica boccia di cristallo il fantomatico remake che tutti si aspettano per la generazione attuale. In realtà rifare quel gioco con i canoni odierni sarebbe uno stravolgimento e Square lo sa e per questo fa l’indiana quando le si parla di riportare fuori dalla tomba Cloud e cantante compagnia. Basta pensare a quella tamarrata senza capo né coda di Advent Children. FF VII aveva l’equilibrio zen di una generazione di poco superiore ai 16 bit, aveva ancora il gameplay e la posatezza di chi deve ancora fare attenzione a dove mette i piedi. Era basato su di un motore di gioco con dialoghi a testo, non invadenti sequenze in CG strepitose ma del tutto aliene. C’era continuità, c’era equilibrio. Per leggere un testo con scritto “Ciao, come stai?” ci metto un decimo di secondo, per sentire Vanille (mannaggia a lei) che lo dice, invece, almeno due (anche perché, poverina, è idiota).

E’ passato già così tanto tempo? Eppure mi sembrava fosse l’altroieri.

Come si crea un mostro? Basta prendere un essere di proporzioni normale o deformarne o denaturalizzarne una o più parti. Purtroppo Final Fantasy ha subito man mano, a partire dallo zenith del settimo episodio, un progetto di “mostrificazione” che ha denaturato un genere che ha i suoi pregi, ma ha perso di vista (di gran lunga) i suoi obiettivi, tanto da risultare fortemente anacronistico (e quindi iposviluppato) per certi versi e altrettanto mal ipersviluppato in altri. il Giappone ha bisogno di una scossa eterofila, che non può venire da Nintendo (perché Nintendo fa da sé, usa dei paradigm shift fuori dagli schemi per quasi tutti, e gioca la sua partita). Per qualche motivo inspiegabile i nipponici non sanno prendere il meglio dalla concorrenza e integrarlo organicamente nei propri lavori, come invece sanno fare benissimo le occidentali (come Valve, Rockstar, Blizzard e chi per loro). Il problema è che il consumatore giapponese medio è schiavo del brand, inoltre il ceppo asiatico sembra felice se può incasellarsi stupidamente (lo stupidamente è ovviamente soggetivo, anche un po’ occidentale se volete) in schemi di gameplay ridondanti. Per questo, io dico. Almeno in occidente meglio non acquistare FF XIII, come atto di coerenza. Va bene avete dato tantissimo ai videogiochi fino a poco prima del duemila, rifatelo, grazie. Noi saremo i primi a premiarvi.

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Domare la bestia (o: “Ah, beata gioventù”, o: “Essai sûr la longevité”)

È da un mese che ci proviamo, io e il mio ex-coinquilino. Nessun risultato, solo pacche fotoniche sulla faccia. Sembra sia impossibile vincere un match contro la CPU a NBA JAM: Tournament Edition.  È vero, non siamo sgamatissimi nei giochi di sport, anche se io con i vari NHL di EA (dal ’95 in poi, ho amato NHL 2002 che resta uno dei miei 10 videogiochi preferiti) posso cavarmela e lui ha portato avanti un apprendistato impegnativo cimentandosi con Slam Dunk SD Chaos per SNES e, comunque, durante l’adolescenza ci abbiamo giocato a NBA JAM. Va bene, io ci giocavo su Megadrive, lui su SNES.  È sempre un curriculum onesto.

“He’s on fire!” quasi sempre “he”, raramente “you” e, quel “he” non è nemmeno una persona. Cyber-ironia o sintomi di un imminente golpe delle CPU?

Eppure la furbizia ce l’abbiamo, quella furbizia di base che ha il giocatore circa smaliziato che è automaticamente portato a scomporre un gioco ed individuare i modi più sicuri per vincere, non dovremmo essere così scarsi, dovremmo riuscire ad inventarci un qualcosa che funzioni, che ci permetta di portare a casa la partita.  Ok, marcatura a uomo (singhiozzante), tiri dai 3 come se piovessero (scegliamo i Nicks) per limitare i danni e, ogni tanto, accorciare le distanze (o allargarle se dobbiamo andare avanti noi), resta impossibile raccogliere un rebound offensivo (“Who controls the rebound, controls the game” diceva il saggio maestro Anzai, o semplicemente Akagi, non ricordo). Poi la difesa, Cristo, quando attaccano questi sono pazzeschi, uno di loro ci spinge per terra (entrambi in un colpo) o riesce a fare cose sovrumane, ogni tiro è dentro. Eppure ci proviamo: Turbo + Salto per la difesa a canestro, uno spintone (quando si riesce) per evitare l’umiliante schiacciata. E siamo lì, dopo due mesi, ce la giochiamo quasi pari ma poi cediamo, umiliati dal cecchinaggio impietoso, dalla violenza, dall’impossibilità di decifrare la prospettiva del rimbalzo al suolo (duro il 2d eh? porta a casa, pirletta). Dai tiri aristotelici che rendono la potenza atto, automaticamente. Succo del discorso: non abbiamo mai vinto una partita, capo chino, anche discrete incazzature.

Slam Dunk e lo zen del Basket, Inoue è un po’ il maestro di tutti noi.

Ma perché, perché ci rode tanto? Anche se siamo scarsi (forse lo siamo, ma forse no) cos’è che ci fa incazzare veramente? Lorenzo, che ha una tesi di laurea sul Flow ( non quello del gioco di Jenova Chen, ma la teoria che ci sta alle spalle e anche un po’ sul gioco) sostiene che è perché è un “gioco vecchio” (mi piace la definizione di gioco vecchio, il paleoludico, questa parola che si trovava anche sulle nostre riviste di un tempo) e quindi bisogna semplicemente allenarsi, spaccarsi la schiena finché non riesci a raccogliere le mosche al volo con le bacchette (cit.). Quindi per giungere all’illuminazione e alla successiva catarsi (effettivamente andrebbe bene anche prima catarsi e successiva illuminazione, fate voi) sarebbe sufficiente semplicemente il training? Un puro e semplice drill-on? Eppure il mio amico è laureato in Flow, mica cazzi. Questo mi fa venire in mente che NBA JAM non ha pietà e, non avendo flusso, potrebbe semplicemente essere un gioco non così fatto bene come ci si ricordava. Almeno nella programmazione delle A.I. È come giocare online a qualsiasi gioco non cooperativo (e nemmeno con quelli sei sicuro) non c’è una curva di addomesticamento del giocatore e/o del gioco, una cosa che oggi come oggi noi diamo per scontato assolutissimamente. Ne avevo già parlato in un post sul vecchio blog: “Difficile, in questo caso, non è sinonimo di complesso“. Tra l’altro mi viene in mente che con lui mi sono fatto piegare anche da quella malefica macchina che è Red Star per PS2. Forse ci piace farci del male (anche culinariamente, di solito).

“Contra non sarà di certo l’unico (né il più estremo) esempio di cattiveria e difficoltà bastarda, comunque sia la sua la dice sempre”

Parentesi: quando si parla di longevità a me viene un po’ da ridere (l’ha nominata anche oggi in gtalk, il carissimo Vincenzo Lettera di indievault, che cito anche semplicemente per il fatto che mi sta simpatico, l’ha nominatae io ho riso un po’). Longevità assieme anche ad altre parole che ormai ‘sta cacchio di critica non riesce a scollarsi di dosso una volta per tutte. Una volta longevità significava: “Quanto tempo ci metti a finire un gioco, a farlo fuori, a bruciarlo” che un gioco fosse semplicemente lungo o difficilissimo era uguale. “Ha una pessima longevità”, che sostanzialmente non voleva dire un beneamato. Ora longevità, semplicemente significa quante ore/gioco in media un prodotto oppone resistenza. Che lo finirai è sicuro, perché i videogiochi di oggi sono programmati per perdere (e non lo dico per primo, anzi), quanto ci si metterà è un altro paio di maniche. A guardare Contra a me viene il dubbio di essere in grado di finirlo e addirittura che ci sia una possibilità di finirlo, lì ci vogliono le skills sovrumane. Qualcuno ce le ha ancora? Direi di sì, anche se al giorno d’oggi devono essere più olistiche (circa) e si misurano più che altro nei videogiochi online. La CPU non è più così divertente, l’uomo ha i suoi difetti, perde concentrazione, è meno predictable, è meno invincibile in verità. O meglio, è vincibile in maniera meno automa-tica. Allora dateci un NBA JAM online, magari in HD e non solo per Wii come promesso. Forse poi si vince, e se si perde almeno si ha qualcuno di vero da insultare.

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