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Draghi, ere e origini

Dragon Age Origins, impossibile non spenderci due parole. Un colosso (in tutti i sensi) ingombrante, ipertrofico, straripante e stracolmo di idiosincrasie che, per certi versi, sono del videogioco stesso. DAO a differenza di Mass Effect è un dichiarato passo in dietro, un ritorno verso le serie ruolistiche classiche di BioWare, più verso Baldur’s Gate che verso Neverwinter Nights (con il quale è comunque decisamente debitore) e questo è un bene per i fans ma un innegabile salto in dietro a meccaniche di gioco da pen & paper e ad una certa sorta di voluta e consapevole intransigenza hard/nerd-core.
Il premio dell’infinita e tediante quest onirica, l’incontro con il boss che presiede la Torre dei Maghi.

Narrativamente è un lavoro stupefacente e, per quanto riguarda possibilità di interazione con NPG del party (un microcosmo al quale ci si affeziona veramente facilmente) e il mondo circostante, sbaraglia decisamente Mass Effect che in questo senso era forse un po’ troppo naif. Il plot è quasi sempre lo stesso da qualche anno a questa parte: eroe per caso (e eletto) contro una minaccia esogena del tutto inumana che vuole sterminare il quieto vivere di noi “scimmie senza pelo” (cit. questa, chapeau a chi la piglia) e di quelli che ci sono alleati. Niente di che, manca qui un antagonista figo emblematico come Saren, o le mitiche combriccole di supercattivi e “prestanome” come Lady Aribeth, o il Death’s Hand di Jade Empire. Ma, comunque, sono piccolezze e tutto scorre bene nell’ottima godibilità generalizzata (la giggì) i centomila massacri (troppi, gli scontri) e le atmosfere un po’ amarcord della visuale dall’altro della versione PC (La Versione, secondo me).
Morrigan (nome-citazione?) è la vera diva dell’ultimo figlioletto di BioWare tanto da essere il focus di quasi tutte le art.

L’unico neo che si può ritrovare in DAO è che, da una parte, impone tutto un sistema di regole di interazione decisamente complesse e pure severe derivate dal background che effettivamente “fanno il gioco (di ruolo)”e quindi determinano radicalmente il nostro approccio allo stesso e il nostro modo di giocarlo ; e qui, direi, tutto regolare (cattivo gioco di parole). Dall’altra, però, o se ne scorda completamente; permettendoci di eluderlo (e quindi, per certi versi, giocandosi/ci contro) generando aberrazioni ingiustificabili per quel sistema ontologico impostoci (e che abbiamo accettato di condividere) e che invalida completamente il sistema di “scelta” anche retroattivamente, generando anche una certa frustrazione. Ho incrinato il mio rapporto con l’indegerrimo Alistair (perdendo punti Quore come in un dating sim) perché ho seguito il consiglio di un mago apostata? Allora perché quando abbraccio la magia del sangue (che è quella degli apostati) lui, invece, non ne fa nemmeno parola? Secondo logica, dovrebbe andarsene dal party come minimo, forse anche attaccarmi.
Il gore eccessivo, talvolta si presta a momenti lievemente ridicoli. Come chiacchere ilari o flirt fra due personaggi imbrattati di sangue. Viene da domandarsi, talvolta, se si tratti di eroi o di serial-killer.

E non sono le uniche incongruenze che generano situazioni forse anche un po’ ridicole, figlie di motivi di tipo del tutto strutturale che per quanto riguarda le meccaniche di interazione si appoggia impunemente alle meccaniche pen & paper (e qui salta fuori quanto sia un gioco tutto sommato “vecchio”). Quando le statistiche tutto possono, e sopra tutto risiedono: un’ossatura comoda in quanto numerica, e quindi più vicina alla ragione matematica del codice, ma anche fascinosa per il gamer hardcore in fregola da loot, ma ingombrante quando tenta di incastonarsi nella liquida analogicità delle relazioni umane. Ma questo è quanto di meglio abbiamo adesso, in verità, per quanto riguarda questo tipo di modalità di interazione con la narrazione esplicita in maniera (più o meno) libera.
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