Monthly Archives: October 2009

Sheldon plays Super Mario 64


Notare l’apprezzabile effetto comico della pausa.

I telefilm particolarmente geek mi stupiscono quasi sempre, Middle Man e  Big Bang Theory su tuti. Storie di geeks scritte da sceneggiatori probabilmente assai geeks. Possibile che il nerdom sia diventato di moda. Guardando un paio di boxer (molto metaforici) con Iron Man all’ H&M mi pongo ancora una volta la stessa domanda. Sembra che tutti vogliano vestire Sheldon.

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Cosa mi piace del videogioco

Quando ogni tanto mi chiedono (o mi chiedo) perché mi piacciono così tanto i videogiochi vorrei sempre avere la risposta a portata di mano (o appoggiata sulla lingua se ci vanno le metafore antropocentriche) per rimbalzarla subito ma in realtà non è mai così semplice; dipende da chi si ha davanti, dal livello della conversazione e così via. Ogni tanto però, è anche vero che non sono sempre sicuro di saperlo, ci devo pensare. Ci metto poco ad autocontraddirmi e chi mi conosce lo sa. Mio padre dice che sono un semiologo nato, questo sì mi piacciono le associazioni di significato, ragionare sui significati. Dunque non è che non lo so, semplicemente ci devo pensare bene. Sì, mi piacciono i videogiochi e continuano a piacermi, mi è tornato in mente un’altra volta nella stessa identica maniera in due istanti ben distinti e mentre giocavo a due giochi completamente diversi l’uno dall’altro, ovvero Batman Arkam Asylum e il gioco indipendente Star Guard di Sparky.

OzymandiasLa presa di coscienza. Autoriflessione, è il momento.

Cosa mi piace del videogioco? Ecco sì, la cosa che mi piace di più, e mi da maggiore godimento, è quando ha consapevolezza di sé, mostra una maturità linguistica, “fa vedere” che sa chi è e dove (e soprattutto come) sta andando. Quando chi ci lavora (a tutti i livelli) ha giocato, e molto, e da per scontate delle cose, come se fosse normale e le mette in pratica: si tratti di scelte di design fondamentali o meno. Questi sono segnali incoraggianti che mi fanno capire che il videogioco c’è, e che ha delle potenzialità davvero enormi per quanto riguarda l’espressività, la crescita e lo sdoganamento socio-culturale. Ma portiamo gli esempi sul tavolo, qui lo dico e qui lo nego, vedrete che finirò per lasciare il discorso a metà.

batman-arkham-asylum-06Batman Arkham Asylum, una sachertorte di buon uso del linguaggio.

Batman Arkham Asylum sfata la jella centennale che attanaglia i tie-in relativi ai supereroi e lo fa, proponendo “semplicemente” una ricetta alla cui base stanno tutti gli elementi di successo di altri prodotti, talmente rodati e assimilati da diventare paradigmatici. Backtracking metroidiano e uso degli oggetti zeldiano, narrazione multistrato che sfrutta la sinestesia e i nastri registrati à la Bioshock, sezioni stealth di kojimiana memoria. Noi giocatori accorti, mentre giochiamo ce ne accorgiamo (appunto), ma la cosa non ci infastidisce, non ci “sa” di plagio perché noi abbiamo assorbito il paradigma e, in qualche maniera, ne abbiamo fatto sintagma. Ed è un sintagma forte, bellissimo, che dimostra che abbiamo a che fare con una grammatica che può essere autoreferenziale senza timori scemi o altre menate.

starg5aStar Guard. Non pixels, ma cadaveri. Prendendo coscienza…

Passando a Star Guard, che Anna Anthropy (che talvolta mi fa storcere il naso, non lo nego) ha definito  “very nearly a perfect game“, non è altro che un gioco d’azione classico (in diversi sensi) con un’estetica al limite del wireframe e, come molti altri prodotti del substrato indie, dimostra in maniera più smaliziata (o meno, a dipendenza se si tratti di un difetto o un pregio) quell’ autoreferenzialità linguistica: lo faranno, gli indie, per maggiore sensibilità o semplicemente perché è un veicolo più comodo (o più fortemente concreto) di autoaffermazione, o ancora povertà e scimmiottamento? Star Guard comunque è bellissimo nella sua semplicità nel suo accompagnare per mano il giocatore verso una presa di coscienza del segno.  Scaricatelo, è gratis. Provate a fare anche voi questo percorso. Cosa riconoscete? Cosa avete già visto? Perché vi pare tutto così naturale? Provate.

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Da Tron, qualche riflessione in più sull’etica digitale (?)

Per un articolo che stavo scrivendo l’altro giorno mi sono ritrovato a riguardare il vecchissimo (tanto quanto me tra l’altro visto che è del 1982) film Tron e, devo dire, che è stata un’esperienza illuminante. Tanto illuminante da spingermi a vincere la letargia per scrivere di nuovo qui (e non twittare come un pigro). Tron è una pelliccola molto citazionista, forse un po’ anche suo malgrado. Non è chiaro se Steven Lisberger (il regista) fosse veramente fan dei videogames o ne apprezzasse solamente l’estetica (contrasto roba brillante vs schermo nero) fatto sta che fra Space Paranoids (Space Invaders + Asteroids & altro) e Motolabirinto (un Nibblers/Snake in deathmatch) così come la arcade-culture sono riferimenti più che trasparenti.

Tron - 1Uno scorcio dell’estetica wireframe di Tron

Al dilà di ciò e anche al dilà della figura del Master Control Program (emmecipì) che con il suo comportamento intollerante e oscurantista ricorda per certi versi un noto sistema operativo, quello che più mi ha colpito e fatto riflettere è, ancora una volta, la questione etica. In Tron, i videogame sono come delle arene in cui vengono mandati (loro malgrado) i “grappoli di bit” (cit.) più turbolenti. Il vincitore sopravvive per giocare ancora, il perdente viene cancellato, e quindi muore. È difficile, così come fa inizialmente il protagonista Flynn (J.Bridges) non empatizzare con i perdenti. È un’idea interessante, ancora più efficace, se si pensa che agli inizi (soprattutto nel vg americano) gli attori (non nel “senso di chi recita”) all’interno dei videogame erano quasi del tutto de-iconicizzati.

Tron - 2Le moto di “Motolabirinto” sempre dal film Tron

Se, è vero, viene anche un po’ voglia (così per fare esercizio mentale) di estendere questa possibilità anche al videogioco moderno possiamo immaginare, più che una certa parità, una disparità: a meno che un “grappolo” indossi gli abiti (sempre uguali, o la maschera se ci piacciono un certo tipo di teorie) dell’eroe ed esegua i nostri comandi pedessiquamente tanto da risultare “più fortunato” dei poveracci che si sbudellano a frotte. Allora mi immagino centri di addestramento per locust, ninja del ragno, e chessò : Koopas. Però magari anche il mio “grappolo” morirebbe, quando incappo in un game over e toccherebbe ad un altro prendere i suoi panni: dunque non un solo Mario ma tanti Marii clonati, wow. Allora sì la faccenda funzionerebbe e mi parrebbe, se non altro, più giusta. Questa cosa dei rapporti di forza, già che siamo nell’ambito cinematografico non è scappata nemmeno a M.Ponti autore del seminale (direbbe qualcuno, ma è un calco che mi sta antipatico) Santa Maradona, dove uno stranito Bart si chiede chi sia veramente il cattivo in un gioco come Commandos. Riporto l’estratto qua, perdonate il titolo fuorviante (capita su youtube) e la recitazione di Accorsi (capita con Accorsi).

Lo so, qui si va un po’ fuori strada. Ma ancora mi interrogo, vedendo Lose/lose, sparatutto indie del quale non vi parlo per esteso e vi link-o invece un pezzo da Indie Vault . È un gioco che ha un messaggio forte, d’altronde mette in ballo tutto, e anche il buonVincenzo Lettera se ne accorge e si pone una domanda che potrebbe essere quella giusta: “Quanto siamo legati fisicamente a dei puri dati?” e penso che c’è quasi arrivato, spostando un attimino il focus dell’indagine all’interno del gioco (perché i files del nostro pc in ballo sono solo un pretesto, un riflesso, non si gioca direttamente con quei files) ed ecco, forse quella alla quale  l’autore voleva portarci: “Quanto vale per noi una vita digitale, che sia controllabile e amica o non controllabile amichevole/nemica, quanto siamo disposti a spendere emotivamente e fisicamente per il suo annullamento/preservazione?”. E qui il discorso si espande e si allunga. Io parto con l’etica del tutto fine a sé stessa (perché non esistono vite digitali, o forse mi sbaglio?) e finisco con la “posologia ludica”, ovvero, quanto come perché giocare? Capita.

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