Monthly Archives: July 2009

Neo Tokyo

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Seguire la scena indipendente (fra mod vari e giochi indie) è abbastanza impegnativo, lo devo ammettere, ma ogni tanto si scoprono cose veramente interessanti. È il caso di questo mod multiplayer per HL2, ovvero Neo Tokyo, fortemente ispirato alle estetiche dei lavori di Shirow (in primis dando un occhiata alle mappe) e l’Akira di Otomo . Che roba come Appleseed e Ghost in the shell potrebbe essere materiale per giochi di primo livello (tutt’ora irrealizzati da nessuno, purtroppo) è più che chiaro e fa comunque piacere vedere che a qualcuno questa cosa non sia sfuggita; il fatto che poi sia un progetto totalmente free portato avanti da non-professionisti ci da ancora più gaudio. Peccato perché il Deatmatch online a livello di linguaggio sia poco referenziale, perché non fare un bel gdr-fps (ormai più che subgenere, genere a sé) commerciale di quelli coi controattributi? La speranza è sempre l’ultima a morire…

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Il lusso della scelta morale

L’altro ieri stavo giocando a Golden Axe 3 (non proprio lusinghiero come prodotto ma mi serviva per fare mente locale su Beast Rider, è importante fare mente locale) e, ammazzati due mob che stavano importunando degli innocenti paesani e liberatili (i paesani), mi sono sentito un po’ strano a non poterne disporre a mio piacere. Sì è stupido, lo ammetto, in GA si indossano per forza i panni dell’eroe senza macchia e quindi ammazzare i paesani è giustamente non-contemplato ma, la cosa che mi ha un po’ fatto riflettere è che, in quel frangente, non avevo nemmeno la minima possibilità di scelta. Mi sono venuti in menti due titoli abbastanza recenti di grande portata Mass Effect e Fable 2 che, della “scelta” facevano un motivo essenziale. Da qui i miei ragionamenti hanno preso due tangenti completamente diverse:

blackandwhiteMolyneaux, sin dai suoi primi titoli, è stato un sostenitore della “scelta”

1) Oltre alle grafiche esagerate gigapoligonali ormai ci siamo abituati a certe meccaniche di interazione e pensiamo di poterle mettere in pratica sempre e comunque se il contesto è sufficientemente nebuloso o non-costrittivo. In Golden Axe 3, ad esempio: sono un’enorme pantera mutante di due metri, il background è nullo così come i vincoli morali imposti dallo stesso, chi mi vieta di mangiarmi i popolani e goderne? Evidentemente, soprattutto considerando la tipologia di gioco e l’epoca in cui è stato pubblicato, non è sufficiente a giustificare l’azione suddetta comunque ma, al giorno d’oggi, ci viene spontaneo pensare di poterlo fare se vogliamo.  Che poi il contesto (sia esso il sistema di regole preimpostate o semplicemente lo svolgersi del gioco) ci punisca in qualche modo è indifferente perché per quanto ci riguarda, facendo la scelta già eravamo pronti a sobbarcarci le conseguenze. Rubando un’auto della polizia in GTA sappiamo che verremo inseguiti così come sparando ad un ostaggio in laser-shooter come Lethal Enforcer o House of the Dead sappiamo che  perdermo una vita (penalità da regole di gioco) e, infine, uccidendo sistematicamente dei personaggi in Fallout 3 perderemo senz’altro diverse opportunità più avanti (penalità  nello svolgimento).

masseffectKaidan o Ashley?

2) Detto tutto ciò, come si è creato questo “lusso” ? Da quando siamo abituati a poter operare questo tipo di scelte? Senz’altro la “scelta” (più o meno morale nel comportamento) ha un carattere che potremmo definire ruolistico e “immedesimatorio” ed è stata portata avanti come paradigma di design in maniera circoscritta e ben ponderata. Potremmo quasi tracciare una linea demarcatoria di genere e anche diatopicamente fra est/ovest, per certi versi più difficile circoscriverla cronologicamente (mi aiutate voi?). Importante, ora però una definizione più immediata e didascalica: La scelta riguarda solo ed esclusivamente l’omicidio virtuale? No: la scelta dev’essere di tipo morale (non per forza dicotomica ma se non altro con una gradatio evidente) e deve avere conseguenze più o meno radicali sulla sessione di gioco. Si può “annullare” la valenza di una scelta? Sì, per mezzo del contesto: un ottimo esempio recente è Prototype nel quale vista la natura del protagonista nonché l’asetticità generale dell’ambiente e della popolazione la violenza indiscriminata perde tutto il suo valore.

Mi rendo conto che si tratta di una sfilza di ragionamenti ben poco scientifici e ingarbugliati e di certo non esaustivi, consideriamoli alla stregua di appunti.  E per quanto riguarda i giochi online? La scelta è comportamentale rispetto agli altri giocatori? Voi che ne pensate, lettori?

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Ode ai giochi brutti [1]

Una parte masochistica mia mi porta spesso a sfidare l’orrido guardando brutti film, mangiando porcherie (chi mi conosce sa della mia malsana passione per i cattivi ristoranti cinesi e il vino da due soldi) e, recentemente, giocando a brutti giochi.

Personalmente ritengo che un brutto gioco possa formare quanto un buon gioco, anzi forse di più. Quando tutto va bene difficilmente si pone attenzione ai particolari essenziali di design che hanno fatto di un prodotto quello che è menre, secondo me, è un procedimento che viene automaticamente in presenza di un gioco definito più o meno unanimente come brutto. I saldi di fine stagione mi hanno aiutato, quest’anno, a rimpolpare la mia collezione di orrori.

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È il caso di un triste aggeggio come Too Human, che resta un kolossal (e si vede), con un background e concept design e una gestione della narrazione di prima categoria che tristemente si impana in una grandissima quantità di beghe ingiuste figlie solamente della miopia di chi l’ha malamente progettato ma comunque lascia trasparire quel potenziale da masterpiece che fa, giustamente, un po’ male al cuore cosiderando anche che il buon Baldur sarebbe potuto essere un anti-Shepard (in ogni senso).

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Discorso diverso invece per Golden Axe: Beast Rider, che mi sono “cucinato” con molto piacele cascandoci come un fesso. Si può dire quello che si vuole ma che G.A sia un brand di qualità, questo no. A parte il primo episodio (e il seguito da sala, in via d’estizione, ma bellissimo) il resto sono tutte mezze porcherie e questo GABR, che si rifà direttamente al primo pensando di schivarsi la sfiga (fallendo, ahimé, come sappiamo). In realtà il suddetto è un ragazzo “onesto” che non svetta particolarmente, un mediocre slash-em up con un sistema di combattimento monotono ma con trovate discrete e un ottimo art-design e un motore grafico nemmeno tanto schifoso. Riesce nel compito di generare quella sensazione di non-controllo che si ha quando in Golden Axe si cavalcano draghi et similia, ma rimane goffo nelle sezioni di spada e magia. Peccato.

E voi, oh lettori, ci consigliate qualche gioco brutto che vi ha particolarmente colpito?

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Panni nuovi, vita nuova.

Con questo post inauguro il mio divorzio ufficiale da Splinder, che mi ha acompagnato praticamente per due anni. Motivi, relativamente pochi a parte il fatto che non capivo più come diavolo si postasse e il risultato era veramente digustoso.

Con WordPress sono sicuro che la faccenda non succederà e che potrò contare su l’appoggio di diversi widget che mi permetteranno di integrare magari anche i miei post su twitter in tempo reale.

Mi spiace solo un bel po’ di dover lasciare in dietro tutto il materiale accumulato in anni di posting, magari recupererò con una rubrica di best of, chi lo sa.  In ogni caso, tutto rimane a disposizione nel buon vecchio Ziggurat 2.0

Un po’ mi commuovo, ma anche no.

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