Chisstartè j giohini

I “videogiochi che vengono dal basso” eccoli qui, quelli più importanti per l’inverno videoludico hanno un po’ questo sentore di inverno che si portano appresso, sono due  i “giochinoni” e mi sono piaciuti (li ho giocati con ritardo risibile l’uno e un po’ meno irrisibile l’altro) e non so dire quale mi più dell’altro, eh, bah.

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Partiamo da Broken Age perché è roba facile. È un gioco che va tutto dritto, ispiratissimo ma quasi smaccatamente facile. Va via in quattro orette ad impegnarsi a volerlo guardare per ben bene. È una beltà infinita per i sensi, nell’impianto grafico e sonoro ci è andata tutta ‘sta gran parte di soldazzi che Schafer ha finito per dilapdiare. Ma veramente questa cosina qui che abbiamo per le mani vale 3.5 milioni di dollari sparati dai kickstarteriani? Tutti a Jack Black e Elijah Wood? Ma siamo sicuri che siano stati spesi bene? I know che c’è ancora l’atto 2 in stand-by che speriamo ci dia qualcosina in più dove morderci i denti ma secondo me se questo è diviso in due la metà che resta è pari. C’è da restare perplessi con ‘ste cose dei soldi, però il giuoco è come lo zucchero filato o una montagna fatta di gelato (cit). La storia di Shay e Vella con il bel finale dell’atto 1 che molti hanno trovato inorganico ma che inorganico non è, anzi, tanto che ci fa dubitare che questi già non ci avessero pensato prima, ah marrano di un Schafer, comunque sia di loro due svetta nettamente Vella, più carinotta decisa e meno bambocciona e con una bellissima voce, e questa è una cosa buona perché tifo i personaggi femminili che spaccano. Le metafore, in entrambi i casi sono semplici e dirette come gli enigmi da prima elementare ma quello che vincono sono gli ambienti (che sono pure pochissime schermate, ma ‘sti soldi dove li hanno messi, mah, non ci dormo la notte). C’è poco da parlarne in verità, come il gioco medesimo, è più che altro da vedere e sentire. Non so se è una roba che restera questo Broken Age, vedremo però mi ha fatto più volte sghignazzare come ai bei tempi.

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The Banner Saga, mi è durato già di più, tipo 12 ore (e agli accensioneapedale è costato se non sbaglio 400 mila dollars? o poco più?). E mi è molto piaciuto, vorrei già la seconda parte, ma tipo dopodomani, anzi adesso, cazzo datemela maledetti. È un prodotto derivativo in più di un senso, per il gameplay è un oregontrail+dragonage+warhammer+firemblem, per la trama è un walkingdead+gameofthrones+bravedipixar+Disney+theWitcher. Insomma è un calderone con dentro molta roba buona. Forse non sarà vomitevolmente originale ma la storia è bella e coinvolge, si vede che è roba da ex-Bioware. Conferma la mia sparata sulla tendenza dello strazio (che The Wolf Among Us, ep 2 ha ritratto ma non m’è dispiaciuto troppissimo) per via delle scelte e le sfighe spietate e anche il finale pazzesco, totalmente inaspettato al dilà di quanto mai osato fin d’oggi. Poi vedremo come andrà avanti con gli altri episodi che si spera arriveranno presto. È un epica guerra e pace, anzi guerra e guerra, con una bellissima grafica disegnata e molti spunti di riflessione e molte emozioni, forti, biliose, brutte e dolenti. Quasi mai gioia, al massimo sollievino. Questa della derivatività della semi-(o non)- innovatività è una delle pecche di questi figli di Kickstarter, che fanno promesse chiare, quasi mai innovative se non mischmasch come TBS almeno nostalgiche come BA. Qui chiudo e buon gioco.

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gotys

Come ho già scritto in su carta stampata di media pregiatura il 2013 è stato l’anno della paternità nel videoludere, un sasso che è stato lanciato nel 2012 da The Walking  Dead che ormai è un titolo da cui non si può più prescindere. Ellie ed Elizabeth (assonanti pure) sono una continuazione, a ruota, di Clem, piùo meno volontaria ovvio fa tutto parte di un discorso condiviso (e silenzioso) che scorre in maniera uniforme fra i designer.

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Take interessantissima del genitoriale che premio nel palmarés dei più degni di loda quest’anno è Fire Emblem Awakening che, con il figliare, ne ha ben donde e stupisce molto per possibilità e mischianze e anche gioie delle narrazioni private autoprodotte dalla propria giocata. Personaggi che per noi diventano quasi vivi, figli loro, e nostri. Parlando del gioco, si tratta in definitiva di un iceberg giapponese, che raramente rientra nei miei parametri di valutazione positivissima anche e soprattutto per il monte ore necessario per goderselo (e ciao Ni No Kuni) e perché è da qualche tempo che non sono i titoli di quel tipo a fare breccia.

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Altra tendenza interessante del 2013 è quel barlume di emancipazione del personaggio femminile (grazie anche al Saarkesianismo? Non lo so ma i suoi video guardateli, zitti e mosca) che è quel piccolo splendido gioiellino di Tomb Raider, pensato bene e fatto forse meglio, mi ha lasciato secco e l’ho disossato fino al 100%. La nuova Lara mi ha convinto molto e Crystal Dynamix, trattandola male l’ha trattata bene, anzi benissimo. Peccato sia andato benino e non benissimo per le vendite, anche se sei una Croft, nel mondo delle eroine digitali parti sempre dal fondo, oggi più che ieri. Ma le cose cambieranno, dai.

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Avventurosa presa di una delle tendenze dell’anno scorso è Papers Please, l’anti-videogioco divertente, diventa un simulatore di burocrazia delle peggiori, quella castrante dei regimi totalitari. Qui più che il contesto, la storia e il messaggio, è da elogiare sperticatamente la ludicizzazione di meccaniche tediose e ridondanti di un lavoro, francamente, un po’ brutto. E’ un gioco arguto che ci porta a impiegare del tempo nostro in mansioni terribili provando comunque piacere e soddisfazione. Lì sta la bella critica mediale, riflessiva e meta-ludica (zac un po’ di paroloni). Bene bravi, bis.

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A proposito di meta, il re del meta più che GTA è in verità Saints Row IV che mi ha letteralmente spiattellato. Da giocare esclusivamente dopo SR The Third perché altrimenti si perde tutto il gioco di scomposizione di certezze e di ricostruzione della Steelport virtuale ed assurda del marzianaccio Zinyak che diventa un falso game master/designer. Coi superpoteri si abbandona l’approccio autistico e veicolistico e ci si avvicina alla città come fosse un livello di Super Mario zeppo di monete da raccogliere. Estrusione verso l’asse Z. Merita lode perché, così come il predecessore (e al contrario di GTA) tratta bene le donne con personaggi fichi (le ormai iconiche Shandi e Kinzie) e soprattutto per chi vorrà vestire i panni della gangsteressa/presidentessa. Dire che il meta che mette in ballo è da urlo e veramente esilarante è inutile e un po’ ridondante ma ormai m’è uscito. E’ il gioco con cui ho riso di più in assoluto assieme alla roba Lucas di qualche tempo fa. Fa poi molte cose bene a livello di design, ma ormai sono di serie, tanto bene che poi le ha riprese un po’ pure GTA. Volition per me siete veri e propri idoli.

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Mobile gaming, come siamo messi? Bene, grazie. Anche e soprattutto perché quest’anno è uscita una meraviglia come Device 6 dalle fornaci scoppiettanti di quei ragazzacci di Simogo (che precede Ridiculous Fising di un gran bel tanto, Republique non l’ho ancora provato ma mi tenta). E’ un trionfo praticamente completo e, per me, un 10 in pagella malgrado duri quel che dura e richieda quel che richiede. Gran design in senso olistico del termine, ergonomia e tutto quanto. Giocateci, basta, e non rompete troppo.

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Su Wii U, Rayman Legends si mangia Super Mario Bros. U senza tanti patemi d’animo, è una carrettata di scintille, botti e genialità pura a prezzo anchesì ridotto. Grazie ad Amazon che defeziona Super Mario 3D World non l’ho ancora giocato (e mi girano un po’) ma il melanzanotto magico di Ubisoft è una prova di abilità e dovizia che merità d’essere ricordata e registrata, Legends è molto più di Origins e il suo uso del pad/tablet in partite cooperative è molto molto spassoso. Quasi quasi voleva giocarci anche il mio gatto.

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Terminiamo la lunga bloggata ritornando ancora dove più conta. Ovverosia da Telltale, che mentre noi chiudiamo un’annata, loro la aprono e già fanno vedere dove si andrà a parare l’anno prossimo. Quindi è meglio stare attenti e aprire le orecchie. Squarcia il buio innanzitutto con Wolf among us (che lo trovate pure gratis se non sbaglio) ed è una vera e propria meraviglia. Mettete da parte qualsiasi riserva preconcetta sul tema eccetera, scaricatelo e giocatevelo e vi farà letteralmente a pezzi. Lo strazio sarà forse la tematica dominante del 2013, l’esacerbazione della perdita 2012esca che ormai è stata metabolizzata ed è un vero e proprio importantissimo paradigma che gioca di fatto contro la re-facibilità re-tentatività che è propria del videogame. Lei muore, punto. E non ci puoi fare niente.

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Regina (o principessa) dello strazio, ma di quelle che lo usano come humus e trampolino, è la Clementine della stagione 2 di The Walking Dead (che poi gli zombi cominciano a mostrare qualche segno di ossidazione, è vero). Lei fa un culo così a Ellie semplicemente perchè è figlia del mondo in cui è cresciuta, dura, selvatica e indomabile. Ellie è un’adolescente con i problemi standard dell’adolescenza, Clem è un adolescente con i problemi di uno che deve sopravvivere ad ogni costo in un mondo andato a rotoli. Ellie in questo senso diventa patetica, poco credibile anche se vuole parlare un linguaggio universale, poi diventa inverosimile. Con la stagione 2 (e anche con più di una roba con TWAU) e grazie a Clementine Telltale comincia a fare cose che nessuno in altri medium narrativi mainstream oserebbe mai senza prima pensarci molto molto molto  bene. E questo, scusatemi, per me è la summa, il raggiungimento che tutti dovremmo auspicare. Altroché la grafica next-gen.

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(non) gotys

Torno sul luogo del delitto quando le orme mie un po’ fredde sono, postponendo pure i verbi per far vedere che di tempo ne è passato. Non così tanto, in verità, ma comunque un po’ sì. Come spesso capita apro con delle scuse perché non sono affatto un grafomane e quando mi tocca di scrivere tutto il dì per portare a casa il pane poi dopo non sono molto motivato a bloggare, spero vorrete perdonarmi. Negli ultimi mesi mi è passata un po’ di roba per la testa ma sono stato abbastanza fortunato da poterla buttare sulla carta stampata e quindi a monetizzarla mentre da questo blog ci cavo tanta stima ma ben poco altro. Ma bando ai preamboli è giunto il momento dei giochi dell’anno, che bellezza. In verità devo essere sincero non è che mi ricordi benissimo tutti i miei pensieri sui giochi di quest’anno ma penso, spero, che mi torneranno fuori. In realtà, come spesso mi capita, non premierò nessuno degli scontati e penserò un po’ fuori dai bordini rossi del classico foglio di quaderno delle medie. Quindi oggi diciamo che scarto un po’ di teste coronate, comunque celebrandole (almeno implicitamente prima del taglio) poi in seguito passeremo alle premiazioni così non mi affatico troppo.

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Tanto per iniziare per me non è gioco dell’anno GTA V, anche perché sarebbe riduttivo e poi, dopo l’entusiasmo iniziale ha cominciato un po’ a starmi sulle scatole per una lunga serie di motivi.  Il primo è che fondamentalemente è uno di quei giochi a cui piace parlarti addosso, ma non solo verbalmente, olisticamente. Lui ti mostra, si mostra, non si fa scoprire, ti si impone così com’è. Come il collega eccessivo un po’ sgarbato con molta pervicacia un po’ sguaiato (anche se in fondo è simpatico). C’è chi ha detto che è un gioco che non ha paura di mostrasi gioco (mi sembra l’amico Peduzzi e anche Bortolobit su ign.it) ma io dissento fortemente, a me sembra che invece è tutto il contrario. Lui sa di essere videogioco ma mentre ti parla non ne è propriamente convintissimo, te ne accorgi perché ti blatera addosso, come quando qualcuno ti sta raccontando una roba arrabattata e che costruisce la sua argomentazione e la sicurezza man mano che la espone (ma traballa e te ne accorgi). E poi le donne le ha trattate troppo male, in maniera imperdonabile. Inoltre mi sembra che la formula debba essere rinnovata, non fa più le scintille ed è dispendiosa in puro stile americano, una porzione XXL di patatine fritte che non finirai mai. Quindi via i dente e via il dolore come Trevor con la tenaglia, ma anche con quella roba lì della tortura e del waterboarding che cacchio pensavano in Rockstar? Ricerca del sublime o semplice pirlaggine? C’è sempre ‘sta cosa di mezzo che non si capisce se c’è o ci fa.

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Binfinite, che è stato sul cazzo a un’infintà (sic) di persone e non ho capito perché. Poi l’ho ripreso in mano un po’, anche con il DLC Burial at the e Sea in cui mi sembra che Irrational ci si sia un poco incassata e incartata. Capisco le obiezioni e le accetto e in parte sono d’accordo: legnoso,  inscatolato, semplicistico, poco profondo per quanto riguarda il gameplay. Però vuoi mettere l’orchestrazione narrativa, quel finale pazzesco e tutte le congetture che ci puoi fare? Qualcuno l’ha definito il Lost del videogioco, forse Peduzzi stesso che ormai è quasi una mia propaggine, e non si può non essere d’accordo, nel bene e nel male. Anche quando si comincia un po’ a svisare con la meccanica dei quanti (cfr. Burial at Sea, veramente non si capisce un cappero). Elizabeth che vorrebbe essere l’inizio di una nuova femminilità videoludica fallisce un po’, in confronto molto meglio Ellie, ma non posso dire che non mi sia piaciuta. Il problema di fondo di Bioshock Infinite è che è un gioco disonesto (per vedere della disonestà come categoria critica leggere il post apposito che avrà anche quello qualche mesetto sulla groppa) perché è chiaro che le sue ambizioni interne si scontrano e si fagocitano, che il game designer si scontra con il narratorsceneggiatore. E questa è una cosa abbastanza imperdonabile, forse. Ma in realtà poi no perché la scenografia è così strepitosa e ci sono quei momenti bellissimi e una quantità di rimandi simbolico-metaforici veramente imprendibili per gran parte dell’industry. Ho già tutti i miei appunti per scriverne bene, un giorno o l’altro forse chi lo sa. Ma comunque no, giù nello scarico, come Songbird (spoiler).

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Se avete già letto qualcosa di mio qui in giro potete già immaginare che nemmeno The Last of Us ce la fa, quello che ho pensato di The Last of Us è tutto scritto nel post apposito e leggetevelo perché l’ho rifatto anch’io poco fa e mi sembra ancora carino. Per tutti i suoi problemini e per il fatto che, a mesi di distanza, è più l’amaro che mi resta in gola (a ripensarci) per le cose sprecate e le suo micro/macro disonestà che i ricordi splendidi della Meravigliosità che si porta appresso a ridosso degli eccidi. Tipo lo strepitoso inizio della primavera con le giraffe in quel memorabile Colorado con Ellie con i vestiti che svolazzano nella brezza o l’incredibile passaggio fra autunno e inverno, la caccia da Hunger Games (perché era proprio questione di fame) con arco in resta e lo scontro fra i due e la comunità che non si sa bene chi è il cattivo vero (se il mostro della montagna con il piccolo demonio o i cannibali pedofili) il che mi è piaciuto tantissimo. Però anche questo non basta, per me, purtroppo, ehi c’è un clicker dietro l’angolo!

gonehome

Non ce la fa nemmeno Gone Home, per quanto magistrale in cura e degno d’encomio. La narrazione ambientale dimostra di poter essere un genere a sé stante che si regge su magri trampolini il che è cosa buona. Eppure si vedono i bastoni che reggono la struttura in cartapesta, i limiti del budget, il talento non scintillante e puro (come quello di un Levine, tanto per dire) e per questo, almeno per me, è tutto un po’ cascato giù. Non mi è piaciuta nemmeno la vena nostalgica ’90 che è anche troppo piaciona per quelli della mia generazione, forse sono un po’ troppo malizioso e ci trovo del male, ma anche loro avranno fatto i loro calcoli. Nell’indie poi hanno fatto meglio che invece se la giocheranno fra i vincenti.

Chi se la smazzerà allora? State sintonici!

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radiofonismi

 

ImageBlaterando di GTA V sulla Radio Svizzera, in ben due occasioni (in realtà la stessa) ritagliata ad hoc dal buon Pablo Creti. Quindi la prima è al contenitore Nerd 3.0 (con anche Michele R. Serra) che mi sembra abbastanza trasparente come nome, no, e poi un servizio per il culturale Baobab. Bei momenti? Decidete voi.

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3 sorprestive

Tre cose di fretta perché oggi non ho tanto voglia di pensarci su troppo ma ce le ho da parte da buttare fuori (o giù) che è più o meno uguale e poi restano che è pure una bella cosa. Quindi, tre cose tre giochi, è un post-contenitore e alcuni dicono che mi escono meglio degli altri, quelli monotema, tipo. Poi ho poca voglia di stare al pc, quindi parto, parto, eh parto, parliamo di 3 giochi che mi hanno un po’ sorpreso in questa estate estiva e che sono molto buoni secondo me (buoni tipo da 9).

1. The Walking Dead: 400 days.

Wyatt

Se ne sono già scritte di questa roba che ha fatto Telltale che, a me, mi coglie sempre in castagna e quindi difficilmente ne parlerò male già sapetelo. 400 days è un’esperimento, in molti l’hanno detto, è un esperimento riuscito, pure questo, molto peculiare di un gioco già non molto grosso frammentato di un quinto. 5 short stories / short games, di 15-20 minuti al massimo che però convincono, funzionano, danno soddisfazione e riescono a farci “legare”con i personaggi. Cinque testoline, tutte azzeccate, fra le quali spicca il lebowskiano Wyatt (che cambia un po’ il tono delle cose), la mammasorella Shel e la tossica Sherry. Empatizzare con cinque atomi in 5 minuti è un tocco d’estro mica da ridere, ci sono giochi che fanno fatica a catturarti e ci mettono un sacco a mettere finalmente le tue budella dentro quello stracacchio di schermo. 400 days invece lo fa in due istanti e mezzo, e qui c’è della maestria indubbia. Certo quello che resta da giocare sembra anche poco però è comunque sorprendente e bellissimo, al short-videogame non ci aveva pensato nessuno. E strutturare una stagione tutta così? Con diversi punti di vista, diverse storie che collidono, si incrociano si separano, addirittura entrano in conflitto? Io mi domando ancora che diamine sia successo ad alcuni personaggi inghiottiti dallo iato. 400 days si ricollegherà alla Season 2? Difficile prevederlo, probababilmente sì verrebbe da dire (lo studio dietro a queste cinque comete è stato fatto, lo sasseranno via?) ma può darsi anche no e forse sarebbe anche più sano. In ogni caso la serie TWD butta il videogame ancora un po’ più avanti, nella direzione giusta (direzione che invece The Last of Us ha intrapreso solo in parte).

2. Guacamelee

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Guacamelee è una bestia enorme di dimensioni apparentemente ridotte, è un chihuahua incazzato nero vestito da mariachi a festa con un portale eptadimensionale nella pancia. È un gioco tanto ricco e strapieno di cose (livelli grossi, monti di idee, citazioni a valanga pure organiche, gran lavoro di grafica, gags ridanciane) tanto da finire nel barocco malgrado si tratti di un titolino da pochi spicci. È anche uno splendido esempio di game-level design (è un metroidvania, genere stronzo di suo) e di come, in pochi minuti, si possa mettere in piedi una storia con una clique di cattivi fichi à la manga che ti faccia venire effettivamente voglia di spaccargli le natiche a calcioni. Strappa più di un wow dietro l’altro per la bellezza pura e semplice e, a furia di idee cacciate dentro, ogni tanto sembra anche un po’ stroppiare. Ma è un enchilada, anzi forse un burrito, quindi sbattiamoci dentro di tutto no? Poi si digerirà in data da definirsi. Giocatevelo sotto l’ombrellone su PS Vita, ovviamente.

3. Dead or Alive 5

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Lo so che è vecchio ma l’ho recuperato super-scontato solo di recente. Chi mi conosce lo sa che sono un fan del Team Ninja e quindi compro praticamente tutto quello che esce dalle loro fucine. Fattostà che da DOA5 mi aspettavo proprio poco, anche perché le recensioni non erano lusinghiere eppure, dopo un inizio assolutamente sotto la barra (perché mi sono ostinato a seguire il ridicolo story mode) l’ho trovato pregevole, anzi addirittura bello. È forse il miglior DOA di sempre, veloce come la luce con quegli incontri che possono durare anche cinque secondi, abbastanza tecnico (se si vuole) ma anche cazzone e  caciarone quanto è giusto. A suo modo Tekken se lo magna per davvero. Il problema di fondo è il turbinio infinito e nauseante di tette, ma è un DOA che ti aspetti no? Però questa volta c’è di mezzo troppa morbosità che fa quasi venire un brivido freddo, mi van bene i picchiaduro con le donnine (ance Skullgirls è un picchiaduro con le donnine e viene venerato) ma la feticciosità nipponica fatta di pantyshot e settima misura sudata che fuoriesce ovunque mentre la ragazza è al suolo pestata e esausta, e tu puoi girare e zoomare e peeppare, qualche volta questa roba qua fa anche un po’ ribrezzo. È un peccato perché DOA5 dà il meglio di sé quando a queste minuzie non ci pensa e gli artist dimenticano gli swimsuit o gli abitini inguinali con scollature a precipizio sballonzolante sfoderano delle tenute azzeccate e ispirate (che per la maggior parte sono quelle semplicemente casual) perché il gameplay c’è assolutamente. Forse però mi faccio troppe storie.

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Gli ultimi

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Prima di iniziare è importante affermare che The Last of Us non è una cosa facile per il critico. Guardo le recensioni un po’ in giro (perlopiù da Metacritic e mai approfonditamente perché poi temo che mi influenzino troppo) e mi chiedo come hanno fatto a dargli 7.5 o a dargli 10 o, semplicemente, a dargli. È difficile da trattare perché innanzitutto ha questo problema di questa sua natura duplice: ovvero “Meravigliosità” e “Un po’ pasticcio” e poi perché è complesso e catalizza un movimento/momento lungo un intero ciclo e ritrae perfettamente com’è il videogame alla fine della famigerata settima generazione: ovvero bellissimo ma internamente tribolato.

Parliamo prima dei pasticci e poi delle cose belle, perché così è giusto. C’è chi ha detto che con The Last of Us Naughty Dog abbia osato, secondo me più che osare ha rischiato a metà e nemmeno con troppa convinzione. Si parla di gameplay, ovviamente, che è la pecca più grande di The Last of Us, pecca che morde e erode un po’ la Meravigliosità in maniera infida ma per qualche motivo alla fine si riesce anche a trascurare. Joel si controlla maluccio, spara come un demente, non riesce a girarsi in fretta, muore a nastro perché i ributtanti clickers lo oneshottano al volo, questo in me genera improperi devastanti anche creativi. Lo stealth, diciamocelo, è risibile. È chiaro che Naughty Dog ci abbia, semplicemente,  provato. Non penso però che si tratti di disonestà ma nemmeno ingenuità ha peccato di incompetenza e un po’ sbruffonaggine. Perché è stealthamento goffo e fastidioso e poi anche un po’ fine a sé stesso perché capita quasi sempre che, alla fine della sezione, poi la bomba la devi far scoppiare e quindi si va di sparamenti a tutto spiano. E questo è un altro problema di The Last of Us, si ammazza si spara si uccide troppo troppo troppo.

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Nella prima mezz’ora ho fatto secchi 25 uomini (e i primi 15 minuti è tutta intro senza gameplay) poi la faccenda peggiora esponenzialmente e l’headcount comincia a girare vorticosamente. Insomma, saremo anche gli ultimi, ma se tutti facessero come Joel l’umanità non  durerebbe che un mesetto. Capisco che è anche un po’ il messaggio, quello della crudeltà, anche poi quando è Ellie che diventa un’assassina ma da 2-3 a un centinaio si esagera. Sono le stimmate del gioco d’azione di questa generazione, che hanno anche Binfinite e Tomb Raider per carità,  una logorrea esplosiva di violenza che da una parte vorrebbe farci empatizzare con delle vite digitali (quelle dei protagonisti) dall’altro tratta le altre in maniera che definire superficiale sarebbe eufemistico. Questa è una delle due tribolazioni interne più grande secondo me. L’altra è legata invece alla faccenda della “Meravigliosità”, gli ultimi videogame di questa generazione (come Binfinite, che spesso salta fuori quando si parla di Tlofu, vai a sapere) hanno messo in scena mondi così belli e personaggi con cui interagire così splendidi che poi dedicarsi a roba triviale tipo sparare o fare le solite scemate, insomma, come si dice a Bologna ti scende un po’ la catena. Non ci sono modi migliori per esplorare/exploitare tanta meraviglia? O meglio, quanto si sfrutta di quei milioni di dollari di bellezza (perché quei sobborghi statunitensi meravigliosi sono prezzabili al metro quadro digitale) se poi si finisce semplicemente ad usarli come ripari? A me dispiace, così come mi dispiaceva a ridurre Columbia un “semplice” fondale per il solito showdown western a mezzogiorno in punto. Si può e si deve pretendere di più, forse ci ha visto giusto Thatgamecompany con Journey. E poi, diciamocelo, sono anche un po’ stanco di ammazzammazzare.

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Eppure The Last of Us ha così tante bellissime cose da dire, ma sembra solo un sussurro dietro agli spari e alle bombe. Naughty Dog avrebbe potuto guardare un po’ di più a Vanaman & Co. di Telltale e meno al suo carrozzone fumante di unchartitudini. Ma forse sono io che esagero, è come aspettarsi che Micheal Bay giri un film con due attori tipo The Road o una roba come Juno,che sono poi i due film che hanno influenzato di più The Last of Us. Ellie, che ha preso parte della sua anima da Ellen Page proprio in quel film (e questa cosa del ripping-off di personaggi veri mi fa un po’ paura e anche fastidio, se le star del futuro saranno digitali non ci sarà pace per nessuno, che poi alla Page è andata anche bene, però forse anche no) che pure è diviso secondo il ciclo delle stagioni perché lì poi deve nascere un bimbo mentre qui, eh, non si dice. Dicevamo, Ellie, mi è molto piaciuta con quel suo fare logorroico e saputello da adolescente è più difficile da venirci a patti, mentre con Clementine era quasi automatico in quanto più infantile e bisognosa. Ellie invece è tosta, è una boccaccia,  e la sua fragilità non si coglie subito ma quando si coglie ti conquista e poi tiri duro, avanti.

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Dietro a tutto, ma anche dietro alle tribolazioni umane del viaggio (e qui subentra The Road) gli pseudo-zombi clickers scompaiono e diventano un pretesto, si perde anche un po’ il senso del “Viaggio della speranza” di Joel e Ellie, che è oviamente metaforico come quello di Clementine e Lee di The Walking Dead. L’ultimo capitolo, quello della Primavera, è una strepitosa meraviglia che segue un’altra impennata forte e bellissima dell’Inverno e un buon e emozionante Autunno. C’è tanta bellezza dentro a The Last of Us, ma la maggiore frustrazione mia è che non porti veramente avanti il videogame nella direzione che vorrei, cioè quella che faccia di questo medium un qualcosa in grado di parlare veramente a tutti (anche se l’incipit strepitoso indirizzava un po’ in quella direzione poi scatta il “solito” gameplay), ma ci stiamo arrivando, pian piano.  Grazie a Ellie, grazie a Clementine, grazie a Elizabeth (tutte donne, meno male) il videogioco sta cambiando in meglio. Non è un punto di arrivo, e simboleggia bene questa generazione ancora indecisa fra la nicchia e il medium adulto, ma è un buon punto di partenza. Come fare, non lo so. Una buona idea sarebbe quella di interiorizzare i conflitti (implicitarli  non esplicitarli), dare più peso e importanza ad ogni singola azione: cento spari vs uno sparo, cento oggetti raccolti vs uno. Forse si stempera un po’ la natura di gioco? Boh. È la ricetta di The Walking Dead, e ha funzionato mi sembra. Comunque giocatelo perché deve esserlo (e se l’ho fatto io, rubando la PS3 di un amico, non avete scuse).

P.S: È anche il mio centesimo post su questo blog, allelujah.

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i miei preferiti degli anni ’90 (2 di 3, o di più)

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Visto che ho sbrigliato le meningi continuo con una roba a cui tengo molto e che – per molti versi – è anche in assoluto (penso) il videogioco meo che mi piace di più. Doom 2, non il primo, ma il secondo. I motivi quali sono, beh i motivi ci sono e sono parecchi. Doom 2 esce chiaramente a ridosso del primo, parrebbe essere un cash-in realizzato anche relativamente in fretta e furia e con ben poche novità rispetto al primo episodio. Id cominciava a incassare i soldi veri e Doom 2 doveva uscire inscatolato e sparato nei negozi di tutto il globo perché lo storico primo episodio era stato il più clamoroso botto dell’epoca dello shareware che era un non-modello di distribuzione (ah sì?). Quindi era un gioco che s’aveva da fare in tempo anche rapido e impiegando manovalanza di varia sorta, leggasi American McGee, un tizio strano forte quello lì.

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Basta prendere in mano Doom 2 e giocare i primi 2-3 livelli per provare quella sensazione strana che non si sa bene se ti stanno prendendo in giro oppure no. Semplici, lineari, rapidi, che si completano in pochi minuti. Uno zen, un haiku di razzi sfreccianti e urla di Revenant. C’è un po’ da restare basiti, guardando anche le mappe di alcuni livelli incredibili del primo episodio, penso a una Unholy Cathedral  (E3M5) in primis, l’aliensistica Cointanment Area (E2M1) che è tanta roba, o anche a Computer Station (E1M7) tutti artistici prodigi di barocchesca fattura che fanno assai le pernacchie alle mappine di Doom 2, dalle linee semplici, le meccaniche stolte e le stanze zeppe da morire dei soliti mostri. La pernacchia sòna tanto forte che anch’io mentre scrivo mi viene quasi da pentirmi e cambiare idea e dire che è tutto uno scherzo in realtà Doom 2 a me mi sembra una risciacquatura della pentola satanica e che il vero, unico Re, resta Doom e nessun altro. Una parte di me poi probabilmente lo penserà veramente e ne sarà fermamente convinta, anche poi quando la stesura di questa bloggata sarà ultimata.

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Eppure Doom 2 ha quel pregio meraviglioso, che il primo non ha, che sta nella consapevolezza assoluta e la padronanza della grammatica (video)ludica di chi ci ha lavorato. Anche il livello obiettivamente più scarso, Refueling Base (10, fatto da un licenziando e scazzato Tom Hall) ha quel qualcosa che nemmeno i livelli più fichi di cui sopra possono sognarsi. La competenza, la sagacia, la voglia di giocare con le regole, il brio folle del mettere un Cyberdemoni e Spider-Mastermind nei posti più incredibili. È quella stessa follia rapsodica che genera livelli meta-referenziali come Trick and Traps e Barrels-O-fun. Ma non è solo follia, è anche completa padronanza dei colori, non intesi semplicemente come tonalità cromatiche ma piuttosto come complesse variazioni nel mosaico della composizione del livello. Quelli stessi colori che fanno di The Living End (29), la scalata assurda verso il boss finale, un riassunto-bignami-bonsai dell’epica nel videogioco e negli FPS (quando ancora non si chiamavano così, ma Doom-clones, sic).

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È Doom 2 che influenza il game design dei giochi a  venire, più che il primo episodio. Perché è più diretto, meno arzigogolato, prolisso, chiaramente più chiaro nella sua chiarezza chiara. È anche il primo che tenta di creare delle città convincenti, nella parte, malgrado le folli limitazioni dell’engine che non permettevano edifici con piani sovrapposti. E la cosa più grandiosamente affascinante è che, tutti i punti di forza di Doom 2, arrivano diretti dalla mod-scene ad esso collegata, per osmotica contaminazione. Gli stracci di follia e di sperimentazione da “centomila mostri in una stanza”, i nano-livelli che richiamano quelli degli assemblatori di WAD alle prime armi (ma con le idee chiare in testa)e che fanno del limite necessario la propria virtù. Per questo Doom 2, secondo me spacca. Ecco.

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